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Autor Beitrag
000
25.02.2002, 17:54
ElChupkapres



Also denkt jetzt bitte nicht das is ne newb frage.

Bitte korrigiert mich wenn ich mich irre.

Fakt: Die engine zerteilt die Textur auf einem brush eine bestimmt große teile. Wie groß sind die. Und waren das nicht Dreiecke?

Frage: Wenn ich jetzt eine map bauen würde die aus 2 räumen besteht, und diese durch einen brush teilen würde. Der brush stößt an decke boden und die wände. Shotet den zweiten teil also ab. Der bosen besteht aber aus einem ganzen. Nun die Frage:
Berechnet die engine den ganzen brush oder nur den teil auf wessen textur für den Spieler sichtbar ist? Der visblocker würde ja die textur auf den Boden zerteilen.

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001
25.02.2002, 18:06
Infi



die engine zerteilt die oberflächen in 224x224 "pixel" grosse flächen, wenn du einen brush auf einen anderen setzt wird dieser dort "abgetrennt", es wird auch nur das berechnet was sichtbar ist.

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002
25.02.2002, 18:18
ElChupkapres



Cool danke. Hab ich mir schon gedacht. Dann kann ich also theoretisch das beste Ergebnis für eine Fläche mit einer genau 224*224 großen Textur erreichen oder?
Dann hab ich aber noch eine Frage:
Wenn ich die wand an der Decke jetzt eine unit nach unten ziehe, wird die decke ja auf jeden Fall mit berechnet. Aber wie ist das mit dem Boden? wird der auch berechnet oder nur die Brushes auf die ich direkt sehen kann?

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003
25.02.2002, 18:36
LePrau



Dazu evt. meinen Hint-Brush-Artikel: (is auch viel "was sieht die engine was sieht sie nich")

...

Link siehe Sig :)

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voice - Ruhe in Frieden

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004
25.02.2002, 21:13
Larry



hmm,im spiel gl_wireframe 2(open GL),
dann bekommst auch gute Vorstellung der Sichtbarkeitslinien und der Aufteilung....

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Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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005
25.02.2002, 21:52
Infi



wenn die oberseite nur eine unit platz hat zum durchkucken wird die decke sicher mit berechnet kommt aber ganz auf die raumgrösse an normalerweise würde der boden nicht mitberechnet werden

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