025
27.04.2005, 20:22
C-Striker
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also der min dx level ist von anfang an auf standard also das niedrigste gestellt. @primzahl: ich hab mal manuell auf dx7 gestellt und nix verschwindet.
//edit wo hast das eigentlich her mit dem func_detail? sogar in den sdk docs steht drin das man func_detail dafür benutzen soll und nix von irgendwelchen darstellungsproblemen?
Detail brushes Detail brushes are a class of brushes that are grouped to avoid unwanted face splits when small, detailed brush objects meet large surfaces. Detail brush geometry is made by creating a func_detail entity out of a set of brushes. The brushes that are included in the func_detail will not clip (or split) non-detail brushes. A common example is a cylinder brush (such as a pillar) touching a floor in a room. Normally the cylinder would split the floor face into many smaller faces where the two brushes meet. By making the cylinder detail geometry, no such splitting will occur. Any rotated piece of brush geometry is also a good candidate, and will cause fewer vbsp splits if it is made into func_detail.
Detail brushes do not block visibility and cannot be used to seal the world or areaportals. Since they do not block visibility, detail brushes have a side benefit of simplifying the visibility set. Proper use of detail brushes can greatly decrease the time it takes for vvis to compile the level.
Brushes that are func_detail are an entity in the Hammer editor, but the entity information is discarded after the map is processed in VBSP. This occurs to reduce the memory requirements of the geometry. The entity information is no longer needed once vbsp has used it for reducing splits. In the engine, surfaces that were created with detail geometry are identical to all other solid brush geometry in the level.
Objects that are small, complex, and/or do not seal areas are good candidates for detail geometry. Examples include pillars, gates, small rocks, fences, debris, piers, etc. A good way to tell if you need to switch non-detail geometry to detail geometry is to use glview. In places where you see a high density of leaves in glview, you'll want to switch some of the geometry in those areas to func_detail.
See func_detail in the entity documentation for more information.
See sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_func_detail.vmf for an example of how detail geometry can be used to reduce face splits.
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"Gott ist im Regen!"
Dieser Beitrag wurde am 27.04.2005 um 20:28 von C-Striker bearbeitet.
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026
28.04.2005, 16:09
Primzahl
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Jo, hast recht (hrr, ich mein was soll ich gegen die SDK Dokumentation sagen ^^).
Ich bin irgendwie zu der Annahme geraten da, wenn man r_drawdetailprops auf 0 setzt, sehr viele Detail_Brushes nichtmehr angezeigt werden.
Hängt aber voll und ganz vom DX Lvl ab. Daher Min.DX8 Props werden auf DX7 nicht angezeigt etc. Und DX7 Details werden immer angezeigt.
Also func_wall nur benutzen wenn man die zusätzlichen Features (Render Mode etc.) braucht :)
:P Jetzt hab ich wenigstens mal was gelernt hier :P
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Dieser Beitrag wurde am 28.04.2005 um 16:11 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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027
28.04.2005, 17:06
HammerBlade
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Pr1mz4hl postete Ich bin irgendwie zu der Annahme geraten da, wenn man r_drawdetailprops auf 0 setzt, sehr viele Detail_Brushes nichtmehr angezeigt werden. VALVe hat da einfach die Namen zu sehr überladen. Denn imo kann man mit r_drawdetailprops die zufälligen Props (Sprites) auf Displacements aktivieren/deaktivieren.
Edit: Ja, r_drawdetailprops dient dazu die Sichtbarkeit der zufälligen Props (Sprites) auf Displacements zu steuren, hab es gerade getestet, das hat nichts mit den func_detail's zu tun.
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Dieser Beitrag wurde am 28.04.2005 um 17:22 von HammerBlade bearbeitet.
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028
28.04.2005, 18:28
C-Striker
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jaja gegen die source docs kann man nichts machen ;)
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