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Autor Beitrag
000
04.04.2002, 19:25
sCHNIbbEL



Hi @ all die das lesen

ich hab ja schon viel gelesen von den leaks aber ich steige immer noch nicht ganz was das genau ist und wie man die findet...

kann mir da jemand eine antwort geben das diese jeder wc n00b versteht??

greetz

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001
04.04.2002, 19:27
AirportDeluxe



leaks? locher im level die ins unentliche schaun oder so halt nen loch in der MATRIX ;-)

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http://home.t-online.de/home/daetlef/start.htm

O_O


Dieser Beitrag wurde am 04.04.2002 um 19:28 von AirportDeluxe bearbeitet.
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002
04.04.2002, 19:29
CN



löcher in deiner map durch die du ins void schauen kannst

in fachsprache ausgedrückt

--

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003
04.04.2002, 19:30
AirportDeluxe



void ? kannste das mal definieren.

--

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O_O

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004
04.04.2002, 19:30
KhanRKerensky



Machen wir mal einen Vergeleich:
Deine Map ist ein Raumschiff.
Im Raumschiff kann man rumlaufen und hat genug Luft zum Atmen.
Die Brushes die du setzt ist die Raumschiffhülle.
Um dein Raumschiff hast du das nichts (void)
Wennu jetzt aber einen Brush zukleingemacht hast ist ein Leak in deiner Raumschiffhülle. Kannst dir denken das das nicht gut is ;)
Nur eine Map ohne Leak ist benutzbar. Oder würdest du in ein Raumschiff mit Loch steigen?

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book


Dieser Beitrag wurde am 04.04.2002 um 19:31 von KhanRKerensky bearbeitet.
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005
04.04.2002, 19:32
CN



um folgende threads zu vermeiden

es müssen worldbrushs sein die deine map begrenzen
es dürfen keine entities sein

void = nix = leere = usw.

--


Dieser Beitrag wurde am 04.04.2002 um 19:33 von campersnightmare bearbeitet.
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006
04.04.2002, 19:33
oeha



des sin meistens löcher im sky! probier einfach nen neuen Sky am besten wenn du die skytextur als 1 block über die ganze Map ziehst und dann markierst, dann tools, dann make hollow dann ok dann is garantiert kein loch mehr im sky und es geht auch 100 mal schneller wenn dus so machst.

OEHA

--

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007
04.04.2002, 19:34
CN



aber es ist nicht besser...
-> höhere sichtweite

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008
04.04.2002, 19:34
[VALAR]Shai-Hulud



oeha, dein rat ist mit verlaub gaesagt ...scheisse. verschlechtert r_speeds erheblich. außerdem können überall löcher sein

--

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009
04.04.2002, 19:35
AirportDeluxe



ich finde immer leaks in dem ich im level einen übergrossen block zieh und nach und nach compile und das "loch" eingrenze und manchmal sinds auch mehr und dann hab ich es dann irgentwann (kein spamm also regt euch ab)

--

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O_O


Dieser Beitrag wurde am 04.04.2002 um 19:35 von AirportDeluxe bearbeitet.
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010
04.04.2002, 19:38
Onkel Dittmeyer



Oeha, sowas sollte man NIE einem Neuling raten!
Ich hab mir vor kurzem ne Map von wem angeguckt weil der so verzweifelt war wegen eines Compiler Fehlers. Und es lag im Endeffekt daran dass er einen Block um seine Map gezogen hat weil er zu faul war das Leak zu suchen.
Nur mal so als Anmerkung =)

--

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011
04.04.2002, 19:38
oeha



kommt halt auf die map und auf wie nah mans an des zeug zieh hin. Bezüglich der löcher denk ich (das mag nichts heisen) das keine löcher wenigsten im sky sind

Naja trotzdem. Habs probiert

--

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012
04.04.2002, 19:42
sCHNIbbEL



(-:LOL:-)

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013
08.04.2002, 13:16
CN



übrigens *altenthreadrauskram*
da fällt mir ein http://www.thewall.de/?site=res_tutorialdisplay&id=10
da steht drin
also tuts lesen

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014
08.04.2002, 14:34
WareWolf



Für Neulinge hier mal kurz erklärt, warum das Verschliessen von Leaks durch eine Skybox so beschissen ist:
Im ersten Moment scheint dies natürlich eine feine Möglichkeit zu sein, bei Auftreten eines Leaks einfach einen absolut dichten Würfel aus sechs Brushes um die gesamte Map zu bauen. Die Leak-Meldung ist weg und es tritt in Zukunft wohl auch keines mehr auf, weil ja alles durch diesen Würfel abgeschottet ist.
Nun die Realität:
Die Compilerprogramme (hlcsg, hlbsp etc..) gehen natürlich davon aus, dass dieses "Loch" oder diese Ritze vom Mapper absichtlich erzeugt wurde, denn sie erkennen ja kein Leak ins Void mehr. Woher sollen sie auch wissen, dass dies unbeabsichtet ist? Also "gucken" sie durch diese Ritze und berechnen fleissig alles was dahinter liegt. Sie berechnen und berechnen ..und berechnen. Sie berechnen die Innenflächen des Skywürfels und sie berechnen auch alle Aussenflächen der eigentlichen Map, denn sie müssen ja davon ausgehen, dass der Spieler jederzeit dorthin gelangen könnte.

Dass die Compilezeit dadurch wesentlich verlängert wird, ist nur das kleinere Problem. Die Anzahl der Faces/Polys der Map steigt insgesamt enorm an. Dies ist eine unglaubliche Resourcenverschwendung (!)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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015
08.04.2002, 19:59
Randale.D.Vandale



@ campersnightmare

Um leaks zu vermeiden reicht dat nicht aus . Die Textur auf dem Brush darf auch keine Water-Textur sein . Man ja schlieslich auch durch nen Solid-Brush schwimmen obwohl er kein entity ist (inGame) . Also die Textur is auch wichtig . Der Compiler sieht das übrigens genauso .Habs schon ausprobiert in einer Map ein hafenbecken mit der animierten wassertextur abzugrenzen . hat auch ein Leak eregeben .

Ansonsten sollte man allen Anfängern auch ans Herz erstmal nur im "Snap to grid"-Modus zu arbeiten , da dies auch schnell zu fehlern führen kann wenn brushes nicht 100 %tig aufeinanderstossen .Vorallem da solche Fehler besinders schwer zu finden sind .

--

http://www.mainman.da.ru
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Wenn man keine Ahnung hat einfach mal die Fresse halten !!!

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016
08.04.2002, 21:49
lord raW



Zitat:
Randale.D.Vandale postete
@ campersnightmare
"Snap to grid"-Modus

öhm, ... was ist das?

--

www.dark-games.tk

Die Letzten werden die Ersten sein - so steht es zumindest in der Bibel!
Doch glaubst du, was in der Bibel steht?!

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017
09.04.2002, 10:12
Neo[t_1st_E]



Ein laek ist ein loch in der map wo man ins void schauen kann
Du kannst das entweder lösen in dem du die piontfile lädst(load piontfile)
das entitie das beim error angegeben wird ist der punkt an dem die pointfile startet. jetzt guckst du einfach wo die lienie deine map verlässt
da sollte dann eingent lich dein LEAK sein.das funktiponiert aber eh fast nie.
ODER du stellst den kompiler der deine map auf leaks prüft aus ,kompilst
und startest die map:nun öffnest du die konsole und aktivierst die chaets
sv_cheats 1 , schaltest no clip ein und lädst die pointfile in der console
jetzt siehst du genau wo die linie den level verlässt.
ODER du erstellst einenn block der dein ganzes level umschliesst und hollowst den ,giebst im die textur black fertig.das ist die einfachste lösung allerdings gehen die kompilerdauer dadürch extrem in die höhe

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<=Ich mag Kinder,
ich könnte nur kein ganzes essen
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