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Autor Beitrag
000
22.04.2002, 16:47
TeTLeY



Da bei mir beim compilieren der Fehler "Max_Leaf_Faces" kommt hab ich nachgeschaut... als erklärung steht folgendes:

Die maximal mögliche Anzahl an LEAF-Faces (Seitenflächen der LEAFs) ist überschritten: die Map ist zu komplex/zu umfangreich.

Falls in der Map viele kleinere Details als World-Brushes gebaut sind, kann man diese zu Entities (func_wall) machen, solange sie nicht als vis-Blocker gebraucht werden. Dies vermindert die LEAF-Anzahl meist deutlich, da Entities bei der LEAF-Erstellung nicht berücksichtigt werden.

Näheres zu LEAFs in meinem r_speeds-Artikel auf www.crid.de
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Was sind Leaf-faces und was muss ich tun?

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001
22.04.2002, 16:52
lamer



wenn du den r_speedsartikel gelesen hättest wüsstest du was faces und leafs sind und könntest dir zusammenreimen was gemeint ist...

Du musst die map vereinfachen, um den Fehler wegzubekommen...

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resist hammer!

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002
22.04.2002, 17:00
TeTLeY



also im klartext: die mit absicht ungruppierte wand-stückchen wieder gruppieren und wenn möglich die map auch verkleinern..oder?

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003
22.04.2002, 17:02
lamer



Das Gruppieren ändert nichts am Leafcount, da wirste wohl die mapstrukturen vereinfachen müssen...oder besser noch den R_speedsartikel lesen, dann hast du mehr durchblick...:)

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resist hammer!

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004
22.04.2002, 17:15
TeTLeY



OK ich bin gerade am lesen - aber - ich mach für ne Lan eine ganz bestimmte map (unsere Schule *g*) deswegen wäre es schlecht wenn ich die leafs verkleinern würde (durch trennwände etc.) denn dann wäre es ja nicht mehr meine schule....naja...das inzigste wäre zu versuchen die brushes zu vekleinern..irgendwie.....

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005
22.04.2002, 17:38
lamer



was ich an deiner stelle nicht unterschätzen würde sind kleine Details...manchmal zerhäckselt eine kleine Lampe an der Wand die Leafs dermaßen das sich die Leafanzahl verdoppelt...sowas würde ich immer zu funcwalls machen...und ansonsten ist ein gutes zoning viewblocking wichtig...

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resist hammer!

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006
23.04.2002, 06:54
TeTLeY



hm... eigentlich kann ich so ziemlich alles zu func_walls machen da mir der Schatten auf dieser map egal ist...

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