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Autor Beitrag
000
22.11.2000, 21:06
DavidR.



*** DELETED ***

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--< Spirit of Half-life

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001
22.11.2000, 21:15
Jeff



Hi,
ich glaube das heisst visibility.Das berechnet alle sichtbaren Objekte.Und den Schattenwurf.Aber mehr weiß ich auch nicht.es gibt natürlich noch andere Funktionen, die was mit Sichtbarkeit zu tun haben.

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Jeff

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002
22.11.2000, 22:05
Destillator



ne das stimmt so nicht. lest doch mal crids r_speeds artikel (den link gibts da oben in der kopfzeile) da steht das.

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t@sk-force mod
Bombs don't kill people, explosions kill people.

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003
22.11.2000, 23:03
aka47



vis berechnet, welcher punkt von einem anderen punkt aus gesehen wird
wenn du vis mit -fast compilest berechnet er das nur schlampig, d.h. es werden mehr polygone, weil er oft durch eine mauer durchsieht!
in worldcraft selber sieht er im 3d-fenster immer alle polygone,weil er ja nicht vis berechnet hat, deswegen ruckelt es auch öfters mal, zumindest, wenn es nicht mit opengl läuft.
rad verwendet die daten von vis um zu berechnen wie das licht fällt, daher kommt auch eine fehlermeldung, wenn vis nicht vor rad berechnet wurde

aka47

http://www.valveworld.com/repulse

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004
23.11.2000, 12:56
DavidR.



*** DELETED ***

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--< Spirit of Half-life

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005
23.11.2000, 13:21
Linga
Administrator


nein die vis groups in wc haben nichts mit dem compile tool zu tuen. VIS berechnet wie schon gesagt von welchem punkt was zu sehen ist. wie VIS dies anstellt und wie dann im spiel die sichtbarkeitsroutinen arbeiten wird ansatzweise in crids oder meinem artikel erklärt. vis groups in wc werden nicht in der map gespeichert, dienen nur innerhalb von wc zur besseren orientiereung.

rad berechnet lichtverhältnisse. diese daten werden in der sogenannten "lightmap" die ursprünglich "shadowmap" hiess gespeichert und als zusätzliche textur über den level gezogen. diese frisst grafikspeicher, um so genauer um so mehr. in hl ist die shadowmap auflösung sehr gering wie man ja sehen kann weil damals noch nicht genügend gfxram zur verfügung stand und kompressionsmöglichkeiten gab es auch keine.

normalerweise ist dein level fullbright, lässt man rad aus ist alles hell. erst die schattenberechnung (desshalb wäre shadowmap logischer) berechnet auf alle solids den lichtwurf und speichert es in der datei(textur) die später nur in den grafik speicher geladen werden muss.

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006
23.11.2000, 14:41
Damocles



Mit Vis-Groups kann man meines Wissens nach bestimmte Levelteile ausblenden, um ein besseres Sichtfeld zu haben. Ich hab das allerdings noch nicht sonderlich häufig genutzt.

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Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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007
23.11.2000, 14:58
Linga
Administrator


ja, man kann alle brushes zu gruppen zusammenfassen und abwechselt oder gleichzeitig ein/ausblenden. diese haben dann auch immer differente farben zur visuellen unterscheidung zwischen den verschiedenen groups. so sind auch alle block entitys lilla etc. dient alles nur wc intern zur besseren übersicht. in einem map file werden diese informationen nicht einmal gespeichern. einzig in rmf`s werden infos über die visgroups gesichert.

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