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000 01.06.2005, 05:18 Sparkle |
Hi Thewaller! Hat sich ja einiges getan hier, tolle Entwicklung =) War früher (vor 5 Jahren etwa) richtig engagiert hier als "Boogdoo", denke aber nicht, dass mich noch wer kennt. Meine Mapping-Erfahrung von damals bringt mich aber grade auch nicht weiter. Folgendes Problem: Meine Skybox besteht selbstverständlich aus normalen Solids. Wär euch echt dankbar, wenn ihr Tips oder Lösungen parat habt, verzweifle hier bald x_x vlg |
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001 01.06.2005, 07:42 Richman Moderator |
Sicher das du nicht irgendwo, sogenannte Micro-Leaks hast? Wenn du nämlich beispielsweise eine komplizierte Felsstruktur hast, kann es sein, dass die nicht komplett dich ist. Speziell wenn du sowas nicht skalierst, oder drehst. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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002 01.06.2005, 16:16 Sparkle |
Hi Richman! Normal müssten solche Micro-Leaks ja auch vom Pointfile angezeigt werden, aber egal welches Entity angezeigt wird, die rote Linie geht immer schnurstracks vom Entity zum Himmel und durch ihn durch ins Void. Ich check echt nicht, was das soll o_O Habe auch per Auge und Überlegung nach andren Leaks gesucht, aber in der Map sind mit 99% Sicherheit keine andren... ich bin echt ratlos. Selbst wenn ich statt dem Sky eine andre textur (z.B. ne Wall-Textur) nehme, geht die Linie schnurstracks durch den "Himmel" ins Void. Habe den Himmel auch neu konstruiert, selbes Problem. Wo ist der verdammte Haken? /edit: Vielleicht auch noch wichtig: Ist eine CS:S-Map. vlg Dieser Beitrag wurde am 01.06.2005 um 16:18 von Sparkle bearbeitet. |
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003 01.06.2005, 17:00 Richman Moderator |
Hm. Vielleicht ist es irgend ein simpler Fehler, dass du vielleicht den Deckenbrush des Skys nicht ganz geschlossen hast. Oder vielleicht ist auch irgendwo aus versehen ein Entity im void gelanden, das eigentlich nicht dort hin gehört. Das die Linie so "schnurstracks" durch den Himmel geht, kenn ich höchstens von Brushentities die zum Void hin abschliessen (bzw eben nicht abschliessen, da es ja Entities sind ^^). --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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004 01.06.2005, 17:30 Sparkle |
So, ich bin's nochmal... Der Fehler ist eigentlich strunzdumm simpel, aber wer kann das schon wissen... Man darf den Himmel (also die Decke oben) nicht gleich auf die Map draufsetzen, sondern muss noch "Himmels-Wände" machen. Danke fürs Helfen, Problem gelöst :) Hab die Map jetzt kompiliert, schon wieder neues Problem, die Außenwelt schillert in allen möglichen Farben, man könnte denken, der Player wäre auf LSD. Mal gucken, ob ich da durchsteige, wie das zustande kommt. Wenn alles nix hilft, muss ich euch wieder nerven^^ lg |
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005 01.06.2005, 22:04 Primzahl |
Jemand der sich mit Mappen / der Engine auseinandergesetzt hat? -- Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 01.06.2005 um 22:05 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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006 01.06.2005, 22:54 Sparkle |
Hi Primzahl! Deine Höflichkeit ist umwerfend. Für mich ging das weder aus dem Tutorial noch aus der logischen Vernunft hervor, dass man zwingend diese Wände braucht, anstatt gleich eine Decke drüberzuziehen. Da du dich scheinbar hervorragend auskennst, kannst du mir gleich bei dem zweiten Problem helfen, nämlich den "LSD-Wänden". Bin gespannt auf deine Ratschläge. lg |
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007 01.06.2005, 23:06 Primzahl |
Liegt vermutlich daran dass du keine env_cubemap's gesetzt hast, builtcubemaps nicht in die Konsole getippelt hast oder Materials aus dem models Ordner verwendet hast. --Trollpolizei!!! °_o |
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008 02.06.2005, 12:49 Sparkle |
Thx schonmal für den Tip, habe tatsächlich wenig Cubemaps gesetzt und werde mal mehrere reinpflastern. "buildcubemaps" in Console verändert an der Map gar nichts, könnte aber am genannten Grund liegen. Hat der Fehler... "Error: Material "engine/occlusionproxy" uses unknown shader "Occlusion"" ..was zu sagen? (kriege ich aber nicht nur bei meiner Map) /edit: Habe jetzt mehrere Cubemaps gesetzt. Das taucht bei "buildcubemaps" auf: Dieser Beitrag wurde am 02.06.2005 um 13:19 von Sparkle bearbeitet. |
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009 02.06.2005, 17:37 dolpin |
nimm mal andere texturen, es gibt welche die sind buggy. -- |
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010 06.06.2005, 21:58 Sparkle |
Hi dolpin, du hattest recht, es lag tatsächlich an der Textur ... danke für den Tip! -- |
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