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000 04.09.2002, 20:24 MontyPython |
Also ich weiß ja, dass die berechneten Polygone erheblich die gute Spielbarkeit der Map beeinflussen können. Ich habe einen 1.13ghz athlon und ne geforce 2,512mb ram...und es lässt sich gut spielen. Naja mein Kumpel hat 'nen p3-866 und ne tnt2 und bei ihm ruckelt es, aber |
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001 04.09.2002, 20:30 Acumen |
du scheinst ja alle r_speeds-artikel schon durchgelesen zu haben. meine herrn das ist eben hl. jeder heini kann ne map mit 10000 w polys machen. die kunst ist es mit viel viel viel wenigeren zu schaffen, dass die map gut aussieht und auch idioten wie ich, mit nem pc auf amiga 500 niveau auch noch maps spielen können. es ist doch keien ausrede weil neuere engines viel mehr polygone schaffen, genauso viele für hl verwenden zu wollen. |
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002 04.09.2002, 20:31 doener |
Ich habe noch ca. einen Monat einen P2 450Mhz, 128MB RAM, Voodoo2 12MB + Ati Xpert98 8MB... |
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003 04.09.2002, 21:38 MontyPython |
Danke erstmal, dass ihr mir so schnell geantwortet habt und meine Meinung verständlicher Weise auch kritisiert. Ich gebe auch zu, dass ich teilweise schlampig gemappt habe um die Map schnell in eine spielbare Version zu bekommen. Das ändert aber trotzdem nichts daran, dass meine Map ziemlich offen ist(sein muss), denn das macht sie ja gerade aus. Ich versuche ja auch die r_speeds unten zu halten, sonst hätte ich diesen Thread ja wohl auch nicht aufgemacht. Warum sollte man aber nicht einmal etwas anderes ausprobieren, wenn man die Möglichkeit inzwischen hat? Ich meine es gibt hunderte verschiedener maps, so ziemlich alle nach dem selben Muster aufgebaut und schon von vornherein eingeschränkt. Klar ist es eine Kunst die Systemanforderung niedrig zu halten und das Niveau der Map oben zu behalten; das macht Half-Life ja auch gerade aus, sonst hätte es sich wohl auch nicht so lange gehalten. Als ich mit der map angefangen habe, wusste ich auch noch nicht so recht, ob die half-life engine wirklich die richtige dafür ist, doch einen Versuch war es wert. |
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004 04.09.2002, 22:20 MontyPython |
Hier sind mal ein paar Screenshots: http://deadlydevil.members.easyspace.com/de_eichenstrasse_0980013.JPG http://deadlydevil.members.easyspace.com/de_eichenstrasse_0980014.JPG http://deadlydevil.members.easyspace.com/de_eichenstrasse_0980015.JPG http://deadlydevil.members.easyspace.com/de_eichenstrasse_0980016.JPG -- |
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005 04.09.2002, 22:34 doener |
Nettes Häusle... ;) -- |
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006 05.09.2002, 08:14 WareWolf |
Du hast ja selbst geschrieben, dass ursprünglich deine Map nur ein Modell der Wohnsiedlung werden sollte. Da kannste auch Polys reinhauen, wie die Kompiler vertragen. Auch ich habe beruflich schon den Quark "missbraucht" um das Anlagendesign in Herstellräumen plastisch darzustellen und dort dann pushables_Schaltschränke durch die Gegend geschoben. Nur hat das Ganze dann mit einer spielbaren Map überhaupt nichts zu tun. Und glaube mir, ob das Wohngebiet nun real aussieht interessiert niemanden, der nicht dort wohnt. Reale Architektur ist langweilig, weil zweckmässig. --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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007 05.09.2002, 20:24 MontyPython |
Also ich habe mir jetzt mal überlegt wie ich die r_spees vielleicht doch noch ein wenig drücken kann. Doch -full vis dauert bei mir natürlich 'ne Ewigkeit. |
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008 05.09.2002, 21:02 Snut |
Ja wenns nur für dich is die Map, kannst machen was de willst. SP sollte max mal bis 1000 (untersteschmerzgrenze, es kommen ja meist noch Gegner und Sprites hinzu die berechnet werden wollen) MP sollte es max 600 siehe DoD. Das bsonders wichtige da die daten übers Inet verschicken werden müssen und das sind 5000 schon ganzschön happig. Das kannst DSL ham wisste willst. -- |
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009 05.09.2002, 21:37 KhanRKerensky |
Nenene... was haben die r_speeds denn jetzt schon wieder mit dem INet zu tun? --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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010 05.09.2002, 21:43 K-Putt |
@Snut: Die geringeren r-speeds in MP maps sollten nur sein, weil es dort ordentlich zur sache geht, z.b. ein zentrum einer hldm map, wo mal 10 spieler gleichzeitig werkeln, mit Daten übers Internet versenden hat das nichts zu tun. --Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database |
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011 05.09.2002, 21:56 KhanRKerensky |
Indirekt schon. Von wegen w_polies durch Entities. Alle Entitydaten werden ja verschickt. Aber an den w_polies direkt liegts net... --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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012 05.09.2002, 23:46 Wom |
hast warsch das selbe problem wie ich.. ich kann direkt vor einer mauer stehen und im softwaremode sieht man alle eingebauten Entitys durch die Wand durch . =( Sprite Overflow -->http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=17585 |
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013 06.09.2002, 01:13 LePrau |
Speziell "Das Mauerphänomen" sollte dich interessieren ;) -- |
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014 06.09.2002, 01:56 MontyPython |
Das Problem mit den entitys hinter der Mauer habe ich wie du vermutet hast auch. Naja, mein NetVis läuft zwar jetzt über 3 Rechner verteilt, doch wenn ich mir die log datei so nach und nach ansehe und die Fortschritte (?) beobachte, dann ist der mit Vis gerade mal heute Abend um 18.00 fertig. |
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015 06.09.2002, 08:45 WareWolf |
was habt ihr eigentlich immer mit entities, die angeblich keine w_polys erzeugen sollen? Jeder texturierte Brush, den die Engine anzeigen muss, geht selbstverständich auf die w_poly, ob das normale Mauern sind oder func_walls, _doors, _rotatings, _ illus ... spielt keine Walze. E: und was den Netztraffic bei MP angeht: Natürlich muss alles, was nicht statisch ist und sich während des Spieles verändern kann auch übers Netz. Logisch, dass das die entities sind. /E --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ Dieser Beitrag wurde am 06.09.2002 um 09:58 von WareWolf bearbeitet. |
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016 06.09.2002, 11:00 Wom |
wegen Mauer Phenomen .... @LePrau ! Sprite Overflow -->http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=17585 |
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017 06.09.2002, 14:15 LePrau |
Mh, hast du vielleicht ganz viele Brushes zu EINEM func_wall gemacht? Wenn ja, dann berechnet er alle Teile sobald man nur einen einzigen Brush sehen kann. Mach lieber einzelne Entities daraus =) Wenn es das nicht ist ... dann weiß ich auch nicht weiter :D -- |
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018 06.09.2002, 14:43 KhanRKerensky |
Term hatte mal ein ähnliches Problem. Sollte hier noch irgentwo im Forum rumschwirren. Sobald man viele Brushes zu einem func_wall macht werden die immer berechnet. Weiß der Geier warum. AUCH wenn se garnicht sichtbar wären... --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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019 07.09.2002, 01:20 MontyPython |
Ich habe 'nen neuen persönlichen Rekord bei der Kompilierzeit - bisher 28h bei netvis -full. Momentan ist er bei 92.20% und macht nur langsam Fortschritte :-( .Hätte nicht gedacht, dass das so auf die zeit geht. Im -fast mode hat er gerade mal 5min. gebraucht. Eigentlich hätte er nach meinen Bererchnungen schon vor 7h fertig sein sollen. Dieser Beitrag wurde am 07.09.2002 um 01:26 von MontyPython bearbeitet. |
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020 07.09.2002, 17:32 Wom |
Also ... Sprite Overflow -->http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=17585 |
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021 08.09.2002, 01:13 Snut |
K-Putt: Achso! Da kann man ja SP und MP gleichsetzten. Ob nun 1000wpolys und 10000epolys im SP oder MP. Na, was soll das jetzt heißen???? -- |
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