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000
04.09.2002, 20:24
MontyPython



Also ich weiß ja, dass die berechneten Polygone erheblich die gute Spielbarkeit der Map beeinflussen können.
Jedenfalls habe ich meine Wohnsiedlung für cs "nachgemappt" und das ganze spielt sich an einem Hang ab, so dass man ziemlich über die ganze map blicken kann(die map ist wirklich ziemlich offen,Visblocker will ich nicht einsetzten, denn dann wäre die map ja kein modell meiner Siedling mehr). Dann erklärt es sich ja von selbst, dass die wpolys an manchen Stellen schon mal im 3000-5000 Bereich befinden(ich habe allerdings bisher nur mit fast vis kompiliert). Das ist schon sehr hoch, aber das beeinträchtigt die Spielbarkeit meines Erachtens nicht. Ich habe immernoch 20-30fps und das im Multiplayerspiel.

Ich habe einen 1.13ghz athlon und ne geforce 2,512mb ram...und es lässt sich gut spielen. Naja mein Kumpel hat 'nen p3-866 und ne tnt2 und bei ihm ruckelt es, aber
ich finde auch, dass die Pc's inzwischen so weit sind, dass man sich solche wpolys leisten kann;(wenn das sogar schon mein Rechner noch einigermaßen packt). Wenn UT2003 erstmal raus kommt, muss wohl sowieso noch so mancher aufrüsten, denn mit einem p3-600 kz.Bsp ,kommt man da nicht sehr weit.

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001
04.09.2002, 20:30
Acumen



du scheinst ja alle r_speeds-artikel schon durchgelesen zu haben.

meine herrn das ist eben hl. jeder heini kann ne map mit 10000 w polys machen. die kunst ist es mit viel viel viel wenigeren zu schaffen, dass die map gut aussieht und auch idioten wie ich, mit nem pc auf amiga 500 niveau auch noch maps spielen können.
diese diskussion gabs schon so oft, aber es ging da eher um 1000 als um 5000 wpolys. das ist einfach zu viel und schlecht gemappt. wenn du mit deinem monster-pc nur noch 20 frames kriegst, ist das schon ein wenig erbärmlich.

es ist doch keien ausrede weil neuere engines viel mehr polygone schaffen, genauso viele für hl verwenden zu wollen.
diesen gedankengang versteh ich nicht. soll man eben für ne andere engine mappen.

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002
04.09.2002, 20:31
doener



Ich habe noch ca. einen Monat einen P2 450Mhz, 128MB RAM, Voodoo2 12MB + Ati Xpert98 8MB...
3000-5000 w_polys sind für Half-Life trotzdem viel zu viel, egal ob alter oder neuer Rechner, 1000 w_polys sind für Half-Life schon das absolute Maximum, und daran wird sich auch nichts ändern, egal wie schnell die Computer heutzutage sind!

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003
04.09.2002, 21:38
MontyPython



Danke erstmal, dass ihr mir so schnell geantwortet habt und meine Meinung verständlicher Weise auch kritisiert.

Ich gebe auch zu, dass ich teilweise schlampig gemappt habe um die Map schnell in eine spielbare Version zu bekommen. Das ändert aber trotzdem nichts daran, dass meine Map ziemlich offen ist(sein muss), denn das macht sie ja gerade aus. Ich versuche ja auch die r_speeds unten zu halten, sonst hätte ich diesen Thread ja wohl auch nicht aufgemacht. Warum sollte man aber nicht einmal etwas anderes ausprobieren, wenn man die Möglichkeit inzwischen hat? Ich meine es gibt hunderte verschiedener maps, so ziemlich alle nach dem selben Muster aufgebaut und schon von vornherein eingeschränkt. Klar ist es eine Kunst die Systemanforderung niedrig zu halten und das Niveau der Map oben zu behalten; das macht Half-Life ja auch gerade aus, sonst hätte es sich wohl auch nicht so lange gehalten.

Als ich mit der map angefangen habe, wusste ich auch noch nicht so recht, ob die half-life engine wirklich die richtige dafür ist, doch einen Versuch war es wert.
Es ist verständlich, dass man beim mappen auch immer Rücksicht auf langsamere Rechner nehmen sollte. Doch man sollte sich auch die Frage stellen für was man die Map nutzt. Ursprünglich sollte meine map nur ein Modell werden. Doch im Moment arbeite ich ja an der Multiplayervariante, die aber bis jetzt noch eine hohe Systemanforderung hat.
Ich werde demnächst auch mal ein paar screenshots zeigen, dann könnt ihr euch das ganze ja mal anschauen und mir vielleicht auch ein paar tips geben, gerade auch bezogen auf die r_speeds.

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004
04.09.2002, 22:20
MontyPython



Hier sind mal ein paar Screenshots:

http://deadlydevil.members.easyspace.com/de_eichenstrasse_0980013.JPG

http://deadlydevil.members.easyspace.com/de_eichenstrasse_0980014.JPG

http://deadlydevil.members.easyspace.com/de_eichenstrasse_0980015.JPG

http://deadlydevil.members.easyspace.com/de_eichenstrasse_0980016.JPG

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005
04.09.2002, 22:34
doener



Nettes Häusle... ;)

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006
05.09.2002, 08:14
WareWolf



Du hast ja selbst geschrieben, dass ursprünglich deine Map nur ein Modell der Wohnsiedlung werden sollte. Da kannste auch Polys reinhauen, wie die Kompiler vertragen. Auch ich habe beruflich schon den Quark "missbraucht" um das Anlagendesign in Herstellräumen plastisch darzustellen und dort dann pushables_Schaltschränke durch die Gegend geschoben.

Nur hat das Ganze dann mit einer spielbaren Map überhaupt nichts zu tun. Und glaube mir, ob das Wohngebiet nun real aussieht interessiert niemanden, der nicht dort wohnt. Reale Architektur ist langweilig, weil zweckmässig.

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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007
05.09.2002, 20:24
MontyPython



Also ich habe mir jetzt mal überlegt wie ich die r_spees vielleicht doch noch ein wenig drücken kann. Doch -full vis dauert bei mir natürlich 'ne Ewigkeit.
Jetzt probier ichs im Moment mal mit netvis aus und es scheint auch tatsächlich zu funktionieren. Vielleicht kann ich ja auch mal meinen Bruder dazu überreden, sich auf meinen server zu connecten (sein Rechner ist ein wahres Rechenzentrum;-), dann hätte ich schon 3 Rechner

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008
05.09.2002, 21:02
Snut



Ja wenns nur für dich is die Map, kannst machen was de willst. SP sollte max mal bis 1000 (untersteschmerzgrenze, es kommen ja meist noch Gegner und Sprites hinzu die berechnet werden wollen) MP sollte es max 600 siehe DoD. Das bsonders wichtige da die daten übers Inet verschicken werden müssen und das sind 5000 schon ganzschön happig. Das kannst DSL ham wisste willst.

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009
05.09.2002, 21:37
KhanRKerensky



Nenene... was haben die r_speeds denn jetzt schon wieder mit dem INet zu tun?

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"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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010
05.09.2002, 21:43
K-Putt



@Snut: Die geringeren r-speeds in MP maps sollten nur sein, weil es dort ordentlich zur sache geht, z.b. ein zentrum einer hldm map, wo mal 10 spieler gleichzeitig werkeln, mit Daten übers Internet versenden hat das nichts zu tun.

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Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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011
05.09.2002, 21:56
KhanRKerensky



Indirekt schon. Von wegen w_polies durch Entities. Alle Entitydaten werden ja verschickt. Aber an den w_polies direkt liegts net...

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012
05.09.2002, 23:46
Wom



hast warsch das selbe problem wie ich..

ich kann direkt vor einer mauer stehen und im softwaremode sieht man alle eingebauten Entitys durch die Wand durch . =(
die schlagen bei mir nicht wie behauptet wird auf e-polys sondern auf die w-polys . versteh ich net so ganz .

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013
06.09.2002, 01:13
LePrau



http://mapping.leprau.de/hint

Speziell "Das Mauerphänomen" sollte dich interessieren ;)

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voice - Ruhe in Frieden

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014
06.09.2002, 01:56
MontyPython



Das Problem mit den entitys hinter der Mauer habe ich wie du vermutet hast auch.

Naja, mein NetVis läuft zwar jetzt über 3 Rechner verteilt, doch wenn ich mir die log datei so nach und nach ansehe und die Fortschritte (?) beobachte, dann ist der mit Vis gerade mal heute Abend um 18.00 fertig.
Aber wenn ich bedenke wie lange das dauern würde, wenn ich nur einen Rechner hätte, dann ist das schon eine große Zeiteinsparung; kann ich jedem nur empfehlen.
Zumindest ist es ein Vorteil jetzt zu sehen wie weit der mit dem Kompilieren ist; das hat man beim normalen Kompilieren mit hlvis der log-datei nicht entnehmen können. Die Log-Datei ist inzwischen schon auf 1,6Mb "angeschwollen".
Ich hoffe nur, dass das auch Erfolge zeigt.

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015
06.09.2002, 08:45
WareWolf



was habt ihr eigentlich immer mit entities, die angeblich keine w_polys erzeugen sollen? Jeder texturierte Brush, den die Engine anzeigen muss, geht selbstverständich auf die w_poly, ob das normale Mauern sind oder func_walls, _doors, _rotatings, _ illus ... spielt keine Walze.
Ausnahme: Models. Und NUR Models beeinflussen die e_polys.
Der andere Mist geht immer auch auf die w_polys.

E: und was den Netztraffic bei MP angeht: Natürlich muss alles, was nicht statisch ist und sich während des Spieles verändern kann auch übers Netz. Logisch, dass das die entities sind. /E

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 06.09.2002 um 09:58 von WareWolf bearbeitet.
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016
06.09.2002, 11:00
Wom



wegen Mauer Phenomen ....

@LePrau !
Ich kenn deinen bericht in und auswendig =))Hab den schon seid 1 woche komplette seite runter gezogen ,Hint & Skip usw... aber in dem bericht steht nur drin hinter mauern , bei mir werden aber komplett alle entitys ,egal ob sie hinter mauern mit hint oder in abgeschlossenen räumen berrechnet ! Ich kanns beweisen ! Als wenn die Engine direkt nach Entitys suchen würde =(
Ich verzweifel noch denn ohne diese Entitys kann ich die karte auf den müll werfen .

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Sprite Overflow -->http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=17585

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017
06.09.2002, 14:15
LePrau



Mh, hast du vielleicht ganz viele Brushes zu EINEM func_wall gemacht? Wenn ja, dann berechnet er alle Teile sobald man nur einen einzigen Brush sehen kann. Mach lieber einzelne Entities daraus =)

Wenn es das nicht ist ... dann weiß ich auch nicht weiter :D

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voice - Ruhe in Frieden

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018
06.09.2002, 14:43
KhanRKerensky



Term hatte mal ein ähnliches Problem. Sollte hier noch irgentwo im Forum rumschwirren. Sobald man viele Brushes zu einem func_wall macht werden die immer berechnet. Weiß der Geier warum. AUCH wenn se garnicht sichtbar wären...

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019
07.09.2002, 01:20
MontyPython



Ich habe 'nen neuen persönlichen Rekord bei der Kompilierzeit - bisher 28h bei netvis -full. Momentan ist er bei 92.20% und macht nur langsam Fortschritte :-( .Hätte nicht gedacht, dass das so auf die zeit geht. Im -fast mode hat er gerade mal 5min. gebraucht. Eigentlich hätte er nach meinen Bererchnungen schon vor 7h fertig sein sollen.
Hoffentlich lohnt sich das auch. Ich bin wirklich gespannt wie es dann mit den r_speeds aussieht.Muharghh, meine log-file könnte ich hier nicht mehr posten, die ist inzwischen schon 9,961Mb. groß
Mein Server macht glaube ich gar nichts mehr selbst, die clients rechnen irgendwie viel mehr(?).

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Dieser Beitrag wurde am 07.09.2002 um 01:26 von MontyPython bearbeitet.
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020
07.09.2002, 17:32
Wom



Also ...
Es ist schon richtig daß ,wenn man mehrere gegenstände markiert und sie zu einem Entity macht ,alle anderen Entity`s auch mit berechnet werden . Aber man kann den mist ansch. nicht rückgängig machen . =(
Evtl. sollte ich mal versuchen alle entity`s wieder zu world Brushes zu machen.
puuuh so viel arbeit und soo viel zeit verschwendung .

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021
08.09.2002, 01:13
Snut



K-Putt: Achso! Da kann man ja SP und MP gleichsetzten.

Ob nun 1000wpolys und 10000epolys im SP oder MP. Na, was soll das jetzt heißen????

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