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Autor Beitrag
000
24.04.2007, 18:43
Vetinary



Es geht um eine func_door_rotating, die ganz normal gebaut ist, ohne irgendwelchen Schnikschnak. Das Problem ist, dass sie sie in der Map 1x von außen und immer von innen öffen (schließen) lässt.

Es gibt keine Schalter oder sonst was. Man muss eigentlich einfach nur die Tür "usen"

Die einzige "Besonderheit" besteht darin, dass sie "rund" ist, da die Tür ein Teil eines Turmes ist. Sie geht ganz normal 90° nach außen auf.

Hier habe mal ein Screen gemacht für den Fall, das der wichtig ist :)

Ich schätze mal, dass ich da irgendeinen dummen Fehler gemacht habe, aber ich komme einfach nicht drauf ..

--


Dieser Beitrag wurde am 24.04.2007 um 18:53 von Vetinary bearbeitet.
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001
24.04.2007, 20:15
Jack ONeill



poste mal den compiler-log, vielleicht sagt der was, an sonsten kann ich dir nur empfehlen, auch abseits dieser Problematik, dass du mehr auf OffGrid Mapping achten solltest. Die Ecken von dem Turm sind alle nicht auf dem Grid, was dazu führt, dass der Compilierer sie willkührlich aufs Grid zieht und das Ergebniss meistens zerstückelte Brushes sind. Mach den Kreis lieber von Hand und nimm das Arch tool nur zur Orientierung, setzte aber die Ecken lieber selber mit dem Vertextool. Dein Türproblem könnte auch diese Ursache haben, das Brushes kollidieren.

--

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002
24.04.2007, 20:17
Richman
Moderator


Generell solltest du vermeiden, func_door_rotatings usable zu machen, da bei diesen Entities der "use-Punkt" willkürlich umherwandert, und du dann manchmal die Tür nicht mehr öffnen kannst.

Mach alternativ entweder, dass du die Tür einfach berühren musst, oder verwende einen geeigneten Trigger um die Tür zu öffnen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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003
24.04.2007, 20:46
Vetinary



Zitat:
Richman postete
Mach alternativ entweder, dass du die Tür einfach berühren musst, oder verwende einen geeigneten Trigger um die Tür zu öffnen.
Das mit dem berühren mag ich nicht, da sie nicht einfach im vorbeigehen aufgehen soll.
Der Trigger ist ein Problem. Ich wüsste nur, dass ich es mit einem trigger_multible hinbekommen würde, den ich direkt vor die Tür baue. Aber da die Tür ja offen stehen bleiben soll, müsste ich ja in den Türramen klicken, (in den sich dann keine Tür befindet) um die Tür zu schließen.

Zitat:
an sonsten kann ich dir nur empfehlen, auch abseits dieser Problematik, dass du mehr auf OffGrid Mapping achten solltest. Die Ecken von dem Turm sind alle nicht auf dem Grid, was dazu führt, dass der Compilierer sie willkührlich aufs Grid zieht und das Ergebniss meistens zerstückelte Brushes sind.
Ich wüsste nicht, wie ich einen Krei "ordentlich" ohne arch erstellen kann. (Also nicht, dass ich nicht wüsste wie, sondern eher, dass ich es nicht kann :) ).

Mit "zerstückelten Brushes" habe ich nciht so ds Problem. Solange es einigermaßen aussieht... Ich will die Maps die ich mache ja nicht veröffentlichen, sondern einfach mit ein par leuten auf Lans spaß haben dazu reicht das so :)

Compiler:

Zitat:
hlcsg v3.3 rel 3.3 prerelease (Oct 9 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe C:\Programme\Games\Valve\cstrike\maps\vt_chess
Entering C:\Programme\Games\Valve\cstrike\maps\vt_chess.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.16 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(0.83 seconds)

Using Wadfile: \programme\games\valve\valve\halflife.wad
- Contains 19 used textures, 100.00 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\games\valve\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\games\valve\valve\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\games\valve\valve\cached.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (2 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\games\valve\valve\gfx.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (7 textures in wad)

added 2 additional animating textures.
Texture usage is at 0.19 mb (of 4.00 mb MAX)
1.05 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v3.3 rel 3.3 prerelease (Oct 9 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe C:\Programme\Games\Valve\cstrike\maps\vt_chess

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 382 (0.13 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Programme\Games\Valve\cstrike\maps\vt_chess.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...654 (0.30 seconds)
SolidBSP [hull 2] 416 (0.09 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...642 (0.30 seconds)
1.52 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v3.3 rel 3.3 prerelease (Oct 9 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe C:\Programme\Games\Valve\cstrike\maps\vt_chess
205 portalleafs
759 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
(0.14 seconds)
LeafThread:
(4.70 seconds)
average leafs visible: 116
g_visdatasize:5819 compressed from 5330
4.89 seconds elapsed

----- END hlvis -----

hlrad v3.3 rel 3.3 prerelease (Oct 9 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe -extra C:\Programme\Games\Valve\cstrike\maps\vt_chess

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

1014 faces
Create Patches : 6024 base patches
0 opaque faces
85680 square feet [12338063.00 square inches]
12 direct lights

BuildFacelights:
(8.94 seconds)
visibility matrix : 2.2 megs
BuildVisLeafs:
(15.55 seconds)
MakeScales:
(9.86 seconds)
SwapTransfers:
(8.88 seconds)
Transfer Lists : 19604036 : 19.60M transfers
Indices : 1943360 : 1.85M bytes
Data : 78416144 : 74.78M bytes
GatherLight:
(3.83 seconds)
FinalLightFace:
(0.69 seconds)
47.88 seconds elapsed

----- END hlrad -----

--

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004
25.04.2007, 16:28
Jack ONeill



so spontan sehe ich keine Fehler im Log - also in der Hinsicht schonmal keinen Fehler. Richmans Empfehlung kann ich auch nur nocheinmal unterstreichen, denn alles, was in irgend einer Form zufällig ist, ist schlecht, eben wie der Auslöser bei einer Tür.

Was verstehst du denn nicht daran, einen Kreis von Hand zu machen ? Setze einfach Brush an Brush, wie Lego, bis du deine gewünschte Form hast. Das Archtool macht auch nichts anderes, nur das es manchmal vorkommt, dass Ecken der einzelnen Brushes nicht auf dem Grid liegen. Und auch wenn du nur just for Fun mappst, solltest du das beherzigen, weil es sonst zu Fehlern kommen kann, und das macht dann gar kein Spaß mehr.

--

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005
25.04.2007, 16:32
Vetinary



Aber wenn ich das selber mache, woher soll ich denn dann wissen, wiesehr ich die einzelnen Brushes anwinkeln muss?

Das mit der Tür habe ich jetzt so gelöst, dass sie getrigert wird durch einen Knopf, obwohl mir das in diesem Fall überhaupt nicht gefällt.

--

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006
25.04.2007, 17:17
Jack ONeill



Desswegen meinte ich , dass du das Archtool als Orientierung benutzen kannst. Dann machst du am besten 90° Vom Kreis und kopierst den dreimal und spiegelst ihn dir zurecht, damit es auch symetrisch ist. Dann noch darauf achten, dass die einzelnen Segmente - es sollten nicht mehr als vier Stück bei 90° sein, weil es sonst erstens zu viele werden und zweitens auch nicht mehr runder wirkt - ungefähr gleich lang sind. Probiers einfach aus, nach zwei drei Versuchen hast du den dreh raus.

Du kannst übrigens auch einen Trigger_multiple nehmen, dann funktioniert es auch durch dagegenlaufen, wenn du den Trigger_multiple Brush kurz vor die Tür setzt.

--


Dieser Beitrag wurde am 25.04.2007 um 17:22 von Jack ONeill bearbeitet.
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007
25.04.2007, 18:41
Pyro Phoenix



Das mit dem Knopf is doch eigentlich kein Prob ...
Dann machst du halt nen unsichtbaren, passierbaren Schalter,
der genauso groß ist wie die Tür, und setzt ihn vor selbige.

Nachher ingame merkt man sowieso nicht, ob man nun Tür oder Schalter drückt.

--


Dieser Beitrag wurde am 25.04.2007 um 18:43 von Pyro Phoenix bearbeitet.
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008
25.04.2007, 18:44
Vetinary



Zitat:
Pyro Phoenix postete
Das mit dem Knopf is doch eigentlich kein Prob ...
Dann machst du halt nen unsichtbaren, passierbaren Schalter,
der genauso groß ist wie die Tür, und setzt ihn vor selbige.

Nachher ingame merkt man sowieso nicht, ob man nun Tür oder Schalter drückt.

Zitat:
Vetinary
Der Trigger ist ein Problem. Ich wüsste nur, dass ich es mit einem trigger_multible hinbekommen würde, den ich direkt vor die Tür baue. Aber da die Tür ja offen stehen bleiben soll, müsste ich ja in den Türramen klicken, (in den sich dann keine Tür befindet) um die Tür zu schließen.
Das Prob ist ja, dass der Trigger sich bei geöffneter Tür nciht mitbewegt, was da sie nicht von selber schließen soll ziemlich schlecht wäre.

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009
25.04.2007, 18:55
Pyro Phoenix



Soll sie denn überhaupt nochmal schließen ?
Wenn nein:

Bau noch nen trigger_changetarget ein

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