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Autor Beitrag
000
24.07.2001, 02:47
-=|DC|=- Shadow



also eigentlich ist das was fürs compile-forum, da es aber kein problem oder error ist, dachte ich mir, ich schreibs ma ins allgemeine! *g* schwammdrüber!
also... was ist der beste kompilierungsmodus, wenn ich einfach was ausprobieren möchte, testen möchte, ob der sound passt oder eine konstruktion funzt, ich aber nicht erst 1, 2 oder mehr stunden kompilierzeit opfern will, nur um dann festzustellen, dass der sound doch nicht passt etc. hab zu anfang gedacht, ist je eigentlich logisch, ich lass die licht & schattenberechnung mit qrad weg & vielleicht vis auch noch, aber dann...
die kompilierzeit ist zwar richtig schön kurz, aber wenn man das level startet, ruckelt es (zumindest bei mir) wie schwein, weil alles grell hell ist! :(

kann man das irgendwie besser lösen? helft mir ma mit euren erfahrungen, ihr götter des HL-mappens! *schleim*...

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001
24.07.2001, 02:50
crid



hlcsg und hlbsp ganz normal laufen lassen, hlvis mit "-fast"-Parameter und hlrad mit "-bounce 1"

--

crid

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002
24.07.2001, 02:51
Phantom



"toggle cordon state" heißt das zauberwort.

Damit markierst du den bereich den du testweise compiled haben willst. Der Rest wir einfach net mitberechnet...

[EDIT] damn, crid war schneller *g*

seine methode ist natürlich auch cool... ;)

--

Man sollte seine Map nur auf Tageslicht einstellen, wenn der Spieler sie auch ertragen kann


Dieser Beitrag wurde am 24.07.2001 um 02:53 von Phantom bearbeitet.
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003
24.07.2001, 02:58
-=|DC|=- Shadow



THX junxx, ich liebe euch! ähm symbolisch gesehn, keine bange, ich bin nich schwul!!! :D

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004
24.07.2001, 03:55
slaender



ähhm, dat is alles Müll, sorry aber so ist es!
Am besten komilierst Du mit ner selbstgeschriebenen batch-Datei und rufst die comile-tools mit genau den Parametern auf, die Du gerade benötigst! Bei Deinem Prob bietet sich z.B -onlyents hinter hlcsg an (allso wenn Du wirklich nur die Entityeinstellungen geändert hast). Damit dauert das ziemlich genau eine Sekunde. Die Erklärungen zu den ganzen Parametern findest Du überigens in der ZHLTReference.html, die sich in dem Ordner befindet, in dem Du die zhlt entpackt hast (sofern Du die benutzt, wenn nicht --> mach dies).

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005
24.07.2001, 07:20
tommsch



kann man auch mit -onlyents kompilieren wenn ich brush entities gelöscht hab

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"Wenn schon Sklave, dann überzeugter Sklave" - Steindl über techn. Zeichner

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006
24.07.2001, 13:02
crid



nope

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crid

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