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Autor Beitrag
000
14.11.2001, 08:19
hambam



Hi!

Viele haben ja unterschiedliche Ansichten darüber, ob eine Map gut ist
oder nicht. Ich wollte Euch mal meine Gedanken aufs Auge drücken ;-) und
hoffe, Ihr werdet mir Eure Gedanken ebenso mitteilen.

Mir ist aufgefallen, dass bei MAP-Vorstellungen in allererster Linie auf
neue Texturen und Optik geachtet wird. Wenn das nicht sogar DAS entscheidende
Bewertungskriterium zu sein scheint.

Klar, Optik ist wichtig, gerade für den ersten Eindruck. Und wen erfreut es
nicht, bestechend neue Texturen zu sehen, in einem runden Gesamteindruck,
wo das Ambiente stimmt etc.

Was mir aber dabei zu kurz kommt, ist das Gameplay.
Wenn ich ne Map spiele und ich bin schonmal überall gewesen, dann achte
ich ehrlich gesagt gar nicht mehr drauf sondern "kümmer" mich um Waffen,
Batterie und Massenvernichtung =)

Ich glaube, wenn die HL-Standard-Level noch nicht bekannt wären, die
würden total niedergemacht werden. Keine Details, langweilig, ...

Aber Stalkyard wird z.B. irgendwie nie langweilig und rockt voll ab!

Damit eine Map also richtig einschlägt, ist die Optik eher nebensächlich,
sondern das Gameplay ist entscheidend.

Lange rede kurzer Sinn: welche Kriterien spielen bei Euch eine Rolle,
damit eine Map so richtig geil wird?

--

Grün ist, wer grünes tut!

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001
14.11.2001, 09:14
Ultimate_Blade



ich finde eine map ist dann gut, wenn sie etwas neues bietet und nicht wie in vielen maps immer nur das gleiche 08/15 schema. es soll einfach etwas in der map vorkommen, was den spieler begeistert und ihm ein "goil" entlockt. Klar, es ist fast nichts mehr möglich weil es schon so viel gibt, aber ich nehm mal als beispiel ne hl rally map, da wird was neues geboten, die maps gefallen mir.
wenn jemand seine map präsentiert in form von bildern dann kann man eben nur die texturen / den aufbau der map bewerten, aber nicht das gameplay (ausser es gibt einen DL link für die map)

also kurz: eine map ist für mich gut, wenn sie etwas neues, innovatives bietet, was mir eine andere map nicht bieten. faktoren wie grafik sind zwar auch wichtig, aber im eifer des gefechts bemerkt man sowieso nicht, ob ne mauer z.b. ne neue textur hat, die selbst erstellt ist.

ps: hätte das nicht ins präsentationforum oder offtopic gehört ;)

--

ICQ: 150855202

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002
14.11.2001, 09:40
hambam



hmm, neues bieten ist natürlich ne tolle Sache. Aber wie Du selber sagst,
echt schwer noch was innovatives zu finden.

Stimmt auch, dass selbst bei DL links mit Thumbs eher nach der Optik
geschaut wird, ob überhaupt gezogen wird oder nicht.
Wichtig ist dann ne Wertung, die sagen könnte, naja Optik so lala aber das
gameplay fetzt.

ich bin zwar noch furchtbar neu in der mapping-welt aber meine 1. Map
mit standard-texturen, optisch mit Sicherheit extrem besch... aber
offensichtlich konnte das gameplay überzeugen, denn meine Kollegen (wir
ballern seit zwei Jahren jeden Tag) waren begeistert.
Vielleicht wegen der kleinen versteckten Dinger? Weiß selber nicht.
Kann ja mal die Map schicken, wennste magst. Möcht nur kein DL anbieten,
weil ich die Reaktionen kenne.

Ach ja, ins Design hab gepostet, wegen "Map Aufbau" ...

Wie gehst Du/Ihr an neue Maps ran? Einfach Thema ausgesucht (bsp. spanisch)
und mehr oder weniger drauf los?
Nach welchen Kriterien versucht Ihr die verschiedenen Player-Strategien
einzubauen bzw. zu verwirklichen (Schlachter, Camper, ...)
Welche Gedanken macht Ihr Euch bei der Plazierung der Player-Starts, der Waffen
und der Munition, oder der Zugänge zu Räumen (offen, Tür, Fenster, Kriechgang,...)
?

Bin mal gespannt auf Eure Gedanken!

--

Grün ist, wer grünes tut!

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003
14.11.2001, 10:01
Ultimate_Blade



das mit dem mappen ist bei mir irgendwie blöd, denn keiner meiner freunde interessiert sich fürs mappen oder HL, die spielen höchstens mal cs, aber denen ist es völlig egal ob das die hl engine ist oder sonstwas. drum hab ich auch kleinere 1 on 1 oder 2 on 2 maps für HLDM und ein paar maps, in denen ich die features von tfc ausprobiert habe, gemappt. die hab ich dann meistens mit ein paar online freunden gezockt, war ganz lustig. meine erste map war für HLDM 1 on 1 , nur mit der hl.wad, war glaubich nichtmal mir rad kompiliert, weil alles gleich hell war, naja, es gab schatten, ich glaub da hab ich ein kight mit wert 5000 benutzt oder so. aber das wichtige war, dass diese map total spass gemacht hat zu 2t. leider hab ich sie jetzt nicht mehr. *schnüff* bei mir zahlt es sich also gar nicht mal aus, wenn ich maps mache, weil sie sowieso niemanden interessieren...
ich bin auch nicht der geborene mapper für realistische maps, ich mappe lieber fun maps wie in hldm oder tfc, wo nicht alle bis ins letzte detail realistisch sein muss.

anfangen beim mappen tu ich meisens immer bei der levelmitte, also bei dem punkt wo es die m,eiste action geben wird, und arbeite mit nach aussen hin. bei der platzierung der player starts achte ich darauf, dass es für den spieler fait wird, un er nicht von einem gegner aufgelauert und gleich nach dem respawnen getötet werdn kann. er sollte auch eine waffe in der nähe haben.camper plätze und etc. baue ich nur grob ein, is das grundgerüst der map steht, erst dann kommen die details dran wie kleine verstecke, geheime plätze, allerlei features, wobei gesagt werden muss, das es in hldm nicht was zum campen geben muss, weil das sowieso keiner macht (zumindest in hldm)

was ich ernsthaft versuche gut zu machen, sind versteckte fatures der map, die der spieler erst nach langem spiele entdeckt. bBeispiel; die tfc map 2fort. ich hab die sicher schon ne lange zeit gespielt, aber habe erst sehr spät herausgefunden, dass man sich im flagroom mit dem soldier und dem raketewerder auf einen kleinen vorsprung hinaufsprengen kann, den man fast gar nciht sieht, der vom mapper vielleicht gar nicht beabsichtigt war. da kommt auch nach langem spielen noch freude auf!

würde deine map gerne sehen, also mail sie mir bitte auf drscream15@hotmail.com wenn du zeit und lust hast.
MFG

--

ICQ: 150855202

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004
14.11.2001, 10:20
schlagzeuger23



Ich finde eine Map dann gut wenn sie Geheimnisse birgt: Dunkle Ecken, Geheimgänge und so was! Sie darf nicht zu überschaubar sein, und man muß immer wieder "was neues entdecken können".

Bei den Texturen ist es in meinen Augen nicht so wichtig, immer unbedingt etwas neues, nie dagewesenes zu haben. Klar: Je mehr Auswahl man zur Verfügung hat, desto besser, erst recht, wenn man mehrere Level macht. Aber Texturen sollten vor allem glaubhaft eingesetzt werden, darauf kommt es an! So sollte man einer Wand nicht die Textur nehmen, die einem selbst am besten gefällt, sondern die, die in der Realität wohl am ehesten vorkommen würde. Erst das macht die Map realistisch, und verhindert, daß sie "künstlich" und konstruiert wirkt.

So, das als meine Meinung.

--

*** Bedenke deine Wünsche, sie könnten in Erfüllung gehen ! ***

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005
14.11.2001, 15:02
hambam



@Ultimate_Blade: Der Versuch Dir die Map zu schicken schlug fehl:

Fehler beim Übertragen an mc1.law13.HOTMAIL.COM;
SMTP-Protokoll meldete einen permanenten Fehler 552
Requested mail action aborted: exceeded storage allocation

Aber ich habs versucht ;-)

--

Grün ist, wer grünes tut!

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006
14.11.2001, 20:25
Ultimate_Blade



@hambam: scheisse das liegt glaub ich an hotmail da hat man nur 2 MB mailspace oder so, wie groß ist denn die map? gibts vielleicht eine möglichkeit die map zu saugen?

--

ICQ: 150855202

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007
16.11.2001, 20:34
Andinator_I.



ICh mapp ja eigentlich nur MP so realistische maps und eure Sachen find ich schon ganz wichtig denn man bemerkt sie oft nich so aber sie können schon sehr wichtig sein, aber fürs erste muss denk ich mal alles aus einem Guss sein..und das Gameplay sollte was besonderes bieten also nich 2 Gänge die dann Hot-Spots sind un nen tunnel und die texturen dürfen auch, auch wenn das jetzt komisch klingt, zum Gameplay passen. Soll heißen: Wenn man z.B. in ner Geheimbasis spielt sollte es möglich sein auch Geheimgängezu gehen. Was ich blöd finde das es so ein paar Punkte gibt wo einige Spieler sagen: Das geht zu weit! Z.B. beim DoD-Mod is sowie ich weis ein Kampf von Nazis und Gegnern. Jetzt gibt es einige Leute die meinen wer solche maps macht is ein nazi obwohl es einfach ein Setting bietet das natürlich sensibel angefasst werden muss aber trotzdem interessant is. Bei Gameplay is ein interessanter Thread bei www.cstrike.de:
http://forum.counter-strike.de/forum/Forum2/HTML/009552.html
Ich hoffe ihr schaut da vorbei!

MfG, Andinator

--

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008
17.11.2001, 18:09
kingduevel



Immer wieder was neues geboten haben wollen? Auf einer Map? Wie stellt ihr euch das denn vor? Ich mag CS-Maps wenn sie so sind: ca. 2 mittelgroße Plätze wo sich die Teams treffen, wenige kleine Gänge, für jedes Team Sniper- und Camperplätze, gute und realistische Deckung (nicht nur Kisten), höchstens 3 aber verzweigte Wege, coole Grafik aber hierbei eher gute Architektur und passende(!) Texturen als ne neue Wand- oder Schildtextur, ein paar Ambient Sounds, hell, Interaktivität (Kameras, zerstörbare Scheiben), schnelles Aufeinandertreffen der Teams,...

Das war das wichtigste, was mir so eingefallen ist. Aber ich mag auch die Maps die ICH gerne mache und wir auch oft im LAN zocken: FUNMAPS
Hab schon 10 Stück oder so und werd sie auch bald mal online stellen, falls es einen interssiert.

Das war meine Meinung.

--

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009
20.11.2001, 11:06
hambam



Ich hab zwar noch nicht so viel Erfahrung im mappen, aber etwa 2 Jahre
tägliches Spielen auf zig maps.. da kann man sich schon ein paar Gedanken
machen.
Okay, ich hab mir mal folgende grobe "Regeln" vorgestellt:
(wohlgemerkt für HLDM)

- Jede Stelle sollte von zumindest 2 Seiten erreichbar sein
(vermeidet allzu leichtes campen)
- Ausgewogenes Verhältnis von engen Gängen, kleinen Räumen und großen
Freiflächen
- mehrere Ebenen durch Fahrstühle, Leitern, Treppen erreichbar
- intelligente Verteilung der Waffen und Munition. Je nach Lage Munition
und Waffen getrennt plazieren, damit wird der Spieler gezwungen wird,
durch die Map durchzulaufen.
- Vielleicht die Waffen dort plazieren, wo sie nicht ideal in der Anwendung
sind (RPG, Armbrust in engen Räumen ...)
- starke Waffen oder Longjump schwer erreichbar
- Batterie, Healthkit an offenen Plätzen
- ... und mit der Vielzahl an Maps immer wichtiger:
versteckte Waffen (z.B. in Kisten), Geheimgänge, versteckte und offene
Fallen, überraschende Feature (it's not a bug, it's a feature!)
- Plätze, die nur sehr schwer zu erreichen sind (z.B. nur mit Gauss),
vielleicht mit "kleiner Belohnung", wo man zunächst keinen erwartet.
[edit]
- Spawn-Points in der Nähe von Waffen setzen (nichts ist frustrierender als
wehrlos aufzuwachen und verzweifelt nach ner Waffe zu rennen, die
meilenweit weg ist)
[/edit]

So Leute, was meint Ihr dazu? Wie denkt Ihr darüber? Welche Gedanken habt
Ihr Euch gemacht?

--

Grün ist, wer grünes tut!


Dieser Beitrag wurde am 20.11.2001 um 11:15 von hambam bearbeitet.
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010
20.11.2001, 12:26
LordDuncan



In meinen Maps geht es nicht nur ums fraggen. Ich will auch was für's Auge bieten. Meine momentane Map hat zum Beispiel in einem Zimmer eine Spieluhr (klein und unscheinbar). Benutzt man diese, geht der Deckel auf und eine kurze Melodie ertönt. Bei Probespielen ist es schon vorgekommen, dass wir uns im Raum versammelt haben, nur um die Spieluhr zu bewundern.
Ich spiele gerne mit Entities rum, lasse die Leute einfach nur durch die Map rennen und die Optik bewundern. Ich habe Schilder an der Wand (an Haken) hängen, die sich zu einem Wind-Sound bewegen. Sowas erhöht den Realismus.
Ich lege also viel Wert auf Details in meinen Maps.
Und ich beginne das mappen meißtens an einem Startpunkt. Dann schnapp ich mir ein paar schöne Texes und bastel drauflos. Das Setting und die Story kann sich mehrere male ändern, kommt drauf an wie ich gerade rumbastel.
Das Gameplay wird mit Bots und später mit Clanmembers getestet. Ich habe auch oft Leute auf meiner Couch sitzen, die mir einfach nur zugucken und mir ihre Meinung dazu sagen. Da kommen auch oft ganz neue Ideen usw. raus...

--

Mapper aus Leidenschaft
--
http://www.lordduncan.de
http://www.taoclan.de
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ICQ 39788713

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