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Autor Beitrag
000
03.05.2003, 21:58
kiiia_aiiik



Habe eine ziemlich vom Brushwork aufwendige Map gebastelt und habe jetzt das Problem das nach dem Kompile Fehler in der Map sind die in WC nicht drin waren( zb: Abstände zwicshen Brushes die in WC noch perfekt zusammensitzen! oder ein mit einem 8seitigen Zylinder gecarvter Block sitzt jetzt nicht mehr flüssig zudammen sondern mit hässlichen kleinen Abständen dazwischen!!).
Ich habe bei den ZHLT v.2.5.3.0 (weiss ned ob die Versionsnummer stimmt, sind aber die neuesten) schon bei den Presets Final Compile eingestellt und verwende auch nicht mehr als 8 wads in der Map!

Bitte um Hilfe: Wie kann ich diese Fehler beheben????

Habe mir sehr viel Mühe mit der Map gemacht,will sie nicht simplizieren!

THX 4 Reply

--

KIIIA.com

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001
03.05.2003, 22:04
Megge



0_o
mit einen 8-seitigen zylinder wsa carven ?

mach ma alt-p
und poste dein kompilier-log..

--

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002
03.05.2003, 22:26
kiiia_aiiik



hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.6.1 (Jul 15 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\ZHLTV6~1\ZHLTCO~1\ZHLT\HLCSG.EXE -estimate -high D:\Worldcraft\maps\OldSKOOL\TheatreOfTragedy1h.map
Entering D:\Worldcraft\maps\OldSKOOL\TheatreOfTragedy1h.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ High ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

20 brushes (totalling 124 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(21.69 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(17.25 seconds)

Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\halflife.wad
- Contains 79 used textures, 98.75 percent of map (3117 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (245 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\donoteatmikezilla.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (58 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\erstetex.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (425 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\poke646.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (748 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\opfor.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (332 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\cs_dust.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (28 textures in wad)
Including Wadfile: \sierra\half-life\valve\zhlt.wad
- Contains 1 used texture, 1.25 percent of map (3 textures in wad)

Warning: More than 8 wadfiles are in use. (9)
This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then
it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange
or obscure errors, consider this as suspect.

added 16 additional animating textures.
Texture usage is at 1.00 mb (of 4.00 mb MAX)
40.76 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.6.1 (Jul 15 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\ZHLTV6~1\ZHLTCO~1\ZHLT\HLBSP.EXE -estimate -high D:\Worldcraft\maps\OldSKOOL\TheatreOfTragedy1h.map

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ High ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'D:\Worldcraft\maps\OldSKOOL\TheatreOfTragedy1h.prt'
40.09 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.6 (Jun 3 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: D:\ZHLTV6~1\ZHLTCO~1\ZHLT\HLVIS.EXE -estimate -full -high D:\Worldcraft\maps\OldSKOOL\TheatreOfTragedy1h.map
2129 portalleafs
7130 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ High ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]

BasePortalVis:
(74.26 seconds)
LeafThread:
(7217.21 seconds)
average leafs visible: 392
g_visdatasize:255313 compressed from 568443
7291.79 seconds elapsed [2h 1m 31s]

----- END hlvis -----

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.6 (Jun 3 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: D:\ZHLTV6~1\ZHLTCO~1\ZHLT\HLRAD.EXE -high -bounce 10 -extra -smooth 85 -estimate D:\Worldcraft\maps\OldSKOOL\TheatreOfTragedy1h.map

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ High ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 10 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 85.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

[Reading texlights from 'D:\Worldcraft\maps\OldSKOOL\TheatreOfTragedy1h.rad']
[5 texlights parsed from 'D:\Worldcraft\maps\OldSKOOL\TheatreOfTragedy1h.rad']

6480 faces
Create Patches : 17930 base patches
0 opaque faces
50444 square feet [7263966.50 square inches]
2541 direct lights

BuildFacelights:
(1826.22 seconds)
visibility matrix : 19.2 megs
BuildVisLeafs:
(110.24 seconds)
MakeScales:
(48.22 seconds)
SwapTransfers:
(30.92 seconds)
Transfer Lists : 17733432 transfers
Indices : 15762712 bytes
Data : 70933728 bytes
GatherLight:
(3.63 seconds)
GatherLight:
(3.57 seconds)
GatherLight:
(3.57 seconds)
GatherLight:
(3.57 seconds)
GatherLight:
(3.58 seconds)
GatherLight:
(3.57 seconds)
GatherLight:
(3.57 seconds)
GatherLight:
(3.62 seconds)
GatherLight:
(3.57 seconds)
GatherLight:
(3.57 seconds)
FinalLightFace:
(2.03 seconds)
2054.60 seconds elapsed [34m 14s]

----- END hlrad -----

--

KIIIA.com

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003
03.05.2003, 22:32
kiiia_aiiik



die wads sind mitkompiliert obwohl ich das in dem Gui deaktiviert hab.........ZUM KOTZEN........... aber is ja nich das erste das in dem Gui der Zoner Tools ned funzt!

*aber nich vom Problem ablenken wollen*
Erkennt man da jetzt irgendwelche Gründe????

--

KIIIA.com

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004
03.05.2003, 22:37
ScyTheMan
Moderator


Mach dir ne batch-datei...

Kein Wunder das nur mist rauskommt wenn du das carving-tool benutzt! Mach das per Hand, dann funktioniert es auch. Solche kleinen Lücken können immer mal passieren wenn das brushwork zu kompliziert ist. Entweder neu machen oder vereinfachen.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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005
03.05.2003, 22:50
Megge



und benütz maximal 2-3 wads, und nicht so kacke 1 textur aus jeder wad wie jeder newb...

--

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006
03.05.2003, 22:57
kiiia_aiiik



Zitat:
Megge postete
und benütz maximal 2-3 wads, und nicht so kacke 1 textur aus jeder wad wie jeder newb...
wenn du genau hinschaust habe ich nur die halflife.wad benutzt aber die anderen wurden aufgrund komischer Umstände mitkompiliert ;) (die zhlt.wad zähle ich da jez mal nicht mit)

--

KIIIA.com

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007
03.05.2003, 23:00
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
KIIIA1 postete
wenn du genau hinschaust habe ich nur die halflife.wad benutzt aber die anderen wurden aufgrund komischer Umstände mitkompiliert ;)
Komische Umstände, mit anderen Worten du hast die WAD's in VHE unter options nicht entfernt.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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008
03.05.2003, 23:03
kiiia_aiiik



DOCH HAB ICH! Habe zumindest das Kreuzchen im Kontrollkästchen im GUI weggemacht aber sie wurden trotdem mitkompiliert!
Das fand ich sehr ärgerlich und komisch!

Hab gerade noma nachgedacht! Muss man die wds AUCH in VHE deaktivieren??? Das ging doch sonst auch immer so wenn man nur das
-wadinclude weggelassen hat!

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 03.05.2003 um 23:05 von KIIIA1 bearbeitet.
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009
03.05.2003, 23:29
Megge



natürlich, sonst würd ichs ja nicht sagen

--

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010
04.05.2003, 01:19
Smeagol



doh ... nimm deine map
mach file->export to .map
dann öffne diese .map
UND SCHAU DIR AN MIT WAS FÜR EINEM SCHEISS DEIN KOMPILER ARBEITEN SOLL ! IST JA KRANK EY

--

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011
04.05.2003, 10:21
kiiia_aiiik



Jap in der .map sieht man die Fehler auch in WC! THX
Aber so krank finde ich es eigentlich nicht mit einem 8 seitigen Zylinder zu carven oder aufwendiges Brushwork zu verwenden, die Map soll doch nach was aussehen!

Kann man diese Fehler denn wegkriegen wenn man den Block per Hand an den Zylinder anpasst??

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 04.05.2003 um 10:25 von KIIIA1 bearbeitet.
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012
04.05.2003, 10:33
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Aber so krank finde ich es eigentlich nicht mit einem 8 seitigen Zylinder zu carven oder aufwendiges Brushwork zu verwenden
Es geht nicht darum das du mit nem 8er Zylinder carvst, sondern das du _überhaupt_ carvst. Vergiss dieses scheiss tool und mach alles von Hand, dann wirst du solche Fehler kaum mehr sehen. Das carvingtool zerhackt dir deine map.

Zitat:
Kann man diese Fehler denn wegkriegen wenn man den Block per Hand an den Zylinder anpasst??
Ja, dafür hast du Hände.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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013
04.05.2003, 21:51
kiiia_aiiik



Hab die map jez doch vereinfacht! sieht zwar ned so gut aus aber es läuft ohne Fehler! Aber irgendwie will mir die Frage ned aussem Kopp warum das Carvingtool ned sauber arbeitet???

--

KIIIA.com

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014
04.05.2003, 22:46
Mascis



Es arbeitet sauber, wenn man weiß wie man damit umgehen kann. Wenn du einen Brush mit mehr als 4 Ecken rausschneidest, musst Du eben in den sauren Apfel beissen und alles nacharbeiten.

--

Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere.

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015
05.05.2003, 13:45
Onkel Dittmeyer



Ne läuft es nicht, weil der ganze Subtraktionsalgorithmus Mist ist. Alleine schon dadurch, dass es auch Flächen die nur an anderen anliegen mit wegschneidet. Naja benutz QuArK, da kannste sauber alles Carven was du willst...

--

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016
05.05.2003, 16:15
Megge



@Onkel, der algodingsdo ist schon in ordung, aber das mit dem sauber-carven geht nicht, liegt in der natur der sache !

beispiel:

du hast ein dreieck oder so und willst das abeinander hacken, also in zwei teile
bild 1: das dreieck
bild 2: der hack
bild 3 die problemzone: die eckpunkte der neuen 2 brushes liegen nicht auf dem grid, sowas geht nicht !
bild 4,5: je nach situation passt nun WC/hammer automatisch die neuen eckpunkte aufs grid. die folgen hab ich dargestellt.

das tool arbeitet schon sauber, aber aus der logik heraus ist zu erkennen: es KANN nicht anders, weil sonst der ganze brush umgestaltet werden müsste. da er nicht weiss, wie du den brush willst, macht er einfach das offensichtlichste und setzt die eckpunkte an den nächsten grid-punkt.

also hier nicht die schuld auf die genialen progger schieben ;)

--

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017
05.05.2003, 22:54
Leviathan



das ist im endeffekt ein rundungsfehler.
aber der carving-algorithmus ist trotzdem nicht so toll, der ist nämlich ziemlich langsam. wenn man komplexe objekte rauscarvt (sollte man eh besser lassen) kann man je nach komplexität zwischendurch mittagessen gehen, eine halbe stunde habe ich schonmal suf ein carving gewartet.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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018
05.05.2003, 23:19
Smeagol



rofl =) das is eben die strafe fürs carven :/

--

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019
15.05.2003, 13:43
Mr.Moray



Tach zusammen. Ich hab auch das Problem mit dem verunstalteten Maps. Mit einem Unterschied: Ich hab alles von Hand gemacht, nix gecarvet und alles liegt sauber auf dem Grid. Trotzdem is aeiniges inner map dann verhunzt. Ich hab das auch schon mit dem Exportieren versucht. Geht abba auch nach dem Überarbeiteten wieder schief...hat einer ne Idee wieso?

--

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020
15.05.2003, 18:29
Smeagol



in wieweit ist es denn verunstalltet, moray

--

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021
15.05.2003, 19:02
Mr.Moray



Naja...wenn ich z.B. versuch ne Felswand für's Levelende zu machen, dann besteht das meistens so aus 9 Teilen oder so, ich ich dann halt per Hand zurecht ziehe...nach dem compilieren isses dann abba so, dass einige Ecken nach oben links rechts oda so veschoben sind...es entstehen auch ganze Lücken...also ziemlich unschön :(

--

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022
15.05.2003, 19:10
Smeagol



lad das ganze mal als .map und dann drück alt+p

--

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023
15.05.2003, 19:12
Mr.Moray



Hab ich schon versucht...der findet keine Errors :/

--

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024
15.05.2003, 19:14
Smeagol



irgendwelche fehler im kompilier-log ?

--

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