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Autor Beitrag
000
03.03.2005, 17:28
Megis



Moin alle!
Ich suche verzweifelt nach einer Möglichkeit, eine quaderartige Form aus meinem Hohlen Haus auszuschneiden. Praktisch so ne Art Tür. Ich kenn das nur mit substract, was ich hier aber nicht finden konnte.

--

R.I.P: unrealed-Community

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001
03.03.2005, 17:35
C-Striker



probiers mal mit der carve funktion. erstell einfach nen block in der größe der tür. richte den so aus wie wo die tür später sein soll in der wand (muss diese auf beiden seiten ein wenig überlappen) und drück dann auf tools->carve. danach kannste den block löschen und ne tür in das loch bauen.
ich persöhnlich würde dir aber empfehlen das loch in der wand aus einzellnen brushs zu erstellen. die carve funktion ist nähmlich nicht das gelbe vom ei. selbst ist der mann halt ;)

--

"Gott ist im Regen!"

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002
03.03.2005, 17:39
Megis



Naja, das Problem is, dass das so ein riesiges Haus mit 8 Stockwerken sein soll. Da hab ich dann ne Textur mit Fenster genommen. Und man soll ja irgendwie reingehen können. Da ich die ganze Zeit zum Scalen und verschieben der Texturen brauchte, will ich das jetzt netmehr von vorne machen... Aber gut. Mal probieren. thx.

--

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003
03.03.2005, 17:43
syyl



am besten baust du den ganzen kram von hand aus einzelnen brushes zusammen, und pass die texturen danach an. das solltest du nicht tun:

Zitat:
C-Striker postete
probiers mal mit der carve funktion. erstell einfach nen block in der größe der tür. richte den so aus wie wo die tür später sein soll in der wand (muss diese auf beiden seiten ein wenig überlappen) und drück dann auf tools->carve. danach kannste den block löschen und ne tür in das loch bauen.
bei komplexeren formen kommen zum teil ziemlich abenteuerliche sachen raus

--

Haben ist besser als brauchen.


Dieser Beitrag wurde am 03.03.2005 um 17:44 von seal bearbeitet.
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004
03.03.2005, 17:50
Megis



Nun, hat eigentlich von der Form her geklappt. Ein Problem:
http://files.cafe-ut2004.net/Zeugs/temp_scr1.jpg
Hier ist zu sehen, dass sich immer noch 2 Texturen, die vom Boden und die vom neuen Brush überlagert haben.
Gibt es eine Möglichkeit, das wieder richtig hinzubekommen, oder muss ich mit Lösung 2 (vorgeschlagen von seal) leben?
Gibt es wirklich kein gebräuchliches Fehler-Loses Ausschneid-Tool?
Wenn ja, dann werd ich das sehr vermssen...

--

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005
03.03.2005, 17:57
Morpheus_Deluxe



Probier es mit dem Clipping tool und schneide dir die Wand zurecht. Dazu gibts hier auch ne Beschreibung unter Half-Life2 Entities.

--

Wer etwas riskiert kann verlieren ....
Wer nix riskiert hat schon verloren!

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006
03.03.2005, 18:27
DonBarcal



Warum löschst du den Brush nicht einfach?
Statt Groups nur Objects oder Solids markieren lassen und den Brush löschen!

--

"Die Wand hat Ohren, Mauern sind Verräter."
Schiller

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007
03.03.2005, 19:03
Megis



Hm, gut. Das hab ich. Und wie bekomm ich für CS:Source ne Buy-Zone hin?
Oder soll ich dafür nen neuen Thread aufmachen?

--

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008
03.03.2005, 19:34
Acumen



vielleicht mit einem func_buyzone ?
nur mal so ins blaue geraten..

is ja nicht so, als ob man das nicht nachlesen könnte..

http://www.valve-erc.com/srcsdk/Levels/counter-strike_source_maps.html

--


Dieser Beitrag wurde am 03.03.2005 um 19:36 von Acumen bearbeitet.
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009
03.03.2005, 19:59
C-Striker



Zitat:
seal postete
am besten baust du den ganzen kram von hand aus einzelnen brushes zusammen, und pass die texturen danach an. das solltest du nicht tun:

Zitat:
C-Striker postete
probiers mal mit der carve funktion. erstell einfach nen block in der größe der tür. richte den so aus wie wo die tür später sein soll in der wand (muss diese auf beiden seiten ein wenig überlappen) und drück dann auf tools->carve. danach kannste den block löschen und ne tür in das loch bauen.
bei komplexeren formen kommen zum teil ziemlich abenteuerliche sachen raus
was glaubst du warum ich das hier gepostet hab?
Zitat:
ich persöhnlich würde dir aber empfehlen das loch in der wand aus einzellnen brushs zu erstellen. die carve funktion ist nähmlich nicht das gelbe vom ei. selbst ist der mann halt ;)
erst lesen dann posten.

--

"Gott ist im Regen!"


Dieser Beitrag wurde am 03.03.2005 um 19:59 von C-Striker bearbeitet.
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010
05.03.2005, 13:02
Megis



Also, nun. Nein. Ne func_buyzone hab ich net gefunden. Das hatt ich ja auch schonmal gelesen. Entweder ich bin zu blöd, oder... naja.
Ich suche unter Entinities. Ja? Da hab ich nur zwei Objekte mit func_ davor. Oder ich suche an der falschen Stelle. Da könnte man mir gleich nochmal dabei helfen, wo ich ein unsichtbares Blockingvolume finde.
Kann es sein, dass man da nur die richtigen Texturen auswählen muss, der Editor sie dann in Volumes umwandelt? Macht der deswegen immer meine Skybox-Texturen zu einer provisorischen Skybox?

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011
05.03.2005, 13:16
C-Striker



du musst nen brush zu der func_buyzone machen. jeder der in dem brush ist kann kaufen-

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"Gott ist im Regen!"

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012
06.03.2005, 12:57
Megis



Ich glaube, das is so das was ich meinte.
Aber wie forme ich den Brush in eine func_buyzone um? Was gibts da zu drücken? Ist eine func_buyzone das einzige was ich daraus machen kann?

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013
06.03.2005, 14:19
DonBarcal



Wie wärs mit nem Rechtsklick auf den Brush und dann Tie to Entity?

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"Die Wand hat Ohren, Mauern sind Verräter."
Schiller

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014
06.03.2005, 14:29
C-Striker



jop oder ganz einfach per strg+t

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015
07.03.2005, 13:39
Sceada



func_buyzone gibts doch nur bei CS und CS:S, oder? (nicht bei HL²)

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"Kein Vogel fliegt zu hoch, wenn er mit seinen eigenen Flügeln fliegt." -William Blake

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016
07.03.2005, 14:09
DonBarcal



Natürlich gibt es die nur für CS(:S). Ich geh mal davon aus, dass er die richtige Hammer-Konfiguration gewählt hat.

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Schiller

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017
07.03.2005, 17:43
C-Striker



@sceada: schon mal waffen in hl2 gekauft?

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