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Autor Beitrag
000
06.05.2007, 20:00
E4gle



Hi leute, also folgendes problem ich hab meine map fertig gestellt jetz möcht ich aber noch nen raum (der schon erstellt ist) machen in dem credits und bilder also eigene texturen sind,
aber wenn ich mit wally texturen erstellen möchte ist es oft so dass nur ein kleiner rand vom eigentlichen bild dann angezeigt wird im hauptfenster. und wenns dann geht, also die textur in wally und hammer richtig angezeigt wird, compile ich, als erstes hab ich den fehler bekommn warning texture image larger then expected dann schön mit bildbearbeitungsprogramm alles auf höchst. 256x256pixel runtergeschraubt aber jetz will wally die mir nich mehr richtig "auto 16zenteln" und so hab ich ka wie ich das manuell mach ehrlich gesagt auch nicht wirklich so lust drauf weil ich denke dass das auf mathe hinausläuft.

map nach compile trotzdem versucht zu starten als fehlermeldung larger then expected texture aufgetaucht ist, dann natürlich cs shutdown und file read error. sitz jetz seit 3 tagen an den dummen texturen (und der lösungssuche) un bin zu blöd eigene zu machen und in meine map zu setzen, und eine lösung zu finden. (bitte nicht meckern falls die lösung für mein problem in einem ähnlichen thread schon gepostet worden ist ich selbst hab aber nichts gefunden =/) thx in advance.

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Dieser Beitrag wurde am 06.05.2007 um 20:01 von E4gle bearbeitet.
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001
07.05.2007, 08:45
Vinny



Texturen müssen durch 16 teilbar sein (wie du schreibst zB 256x256) und nicht mehr als 16 bit haben. Wenn du diese 2 Grundvoraussetzungen erfüllst sollte es keinerlei Probleme mit Wally geben. Außer es liegt nicht an den Texturen...

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002
08.05.2007, 01:17
E4gle



nach dem runterscalen kann ich ja auf auto 16 klicken nur is das bild entweder 1. total verzerrt (auch wenn ich center horizontally und/oder vertically mach) oder 2. es ist dann nur so nen kleiner streifen vom eigentlichen bild zu sehen

edit: wie kann ich überprüfen ob die bilder 16bit sind? (blöde frage ich weiss) und wenn du mit "ausser es liegt nicht an den texturen" darauf hinweisen möchtest dass es vielleicht ein fehler in der map ist oder so, ohne die texturen funktioniert die map einwandfrei.

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Dieser Beitrag wurde am 08.05.2007 um 01:34 von E4gle bearbeitet.
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003
08.05.2007, 04:54
Kriz



Ich glaube, Vinny hat sich da vertan. Texturen sind 8 Bit Bitmaps, die 256 Farben haben. (aus einer Palette von ~16,7 Mio. Farben). 16 Bit Texuren wären natürlich schön gewesen, aber damals... war eh alles besser ;)

Das Reskalieren von Texturen ist sowieso eine Kunst für sich. Wenn es nicht gerade selbst erstellte Texturen sind, muß man vorhandeses Bildmaterial erstmal kräftigst nachbearbeiten, um es auf ein ansehnliches (!) Faktor 16 Format zu bekommen. Das geht natürlich am besten mit Profiprogrammen wie Photoshop & Co.

Also nochmals zum Mitlesen:

- Texturendimension müssen durch 16 teilbar sein
- Die Proportionen sind nichtquadratisch (also 128*48 geht auch)
- Minimum: 16*16
- Maximum Standard: 256*256; Beyond SW-Modus & Voodookarten: 512*512

Und dann war da noch die Sache mit dem Bluring von Texturen... Ich vergesse aber dauernd den Link zu Terms Post aus grauer Vorzeit.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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004
08.05.2007, 11:01
Vinny



Erwischt, hab zu lange keine HL1-Texturen mehr gemacht. Was ich meinte war "es darf keine 16bit sein", nur irgendwie hats sich in meinem Kopf neu zusammen gewürfelt ^^ Soooorry *schäm*

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005
08.05.2007, 12:35
Richman
Moderator


Das mit dem Verzerren ist eigentlich gar nich mal so tragisch. Wenn du weisst, dass du deine Textur in der Breite auf 80% reduzieren musst, kannst du sie trotzdem mit quadratischen Massen speichern und einfach im Editor wieder auf die besagte Grösse skalieren.
Sieht schlussendlich besser aus, als wenn du irgend welche krumme Pixelmasse wie z.B. 128x112 nimmst.

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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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