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000 11.10.2001, 16:07 TheRealHighlander |
wäre es möglich eine wald map zu machen? |
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001 11.10.2001, 16:10 m.a.b.b.b |
Mit HL sicher nicht, aber mit einer modernen Engine sollte das kein Problem sein... ---=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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002 11.10.2001, 16:17 Megge |
und wenn schon hl, dann mit vielein vis blockern und mit texturen schaffen.. -- |
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003 11.10.2001, 17:10 [GOD]ShadowLord |
nimm die A5-engine die hat polygonbasierte kollisionserkennung! they come in peace - and go in pieces |
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004 11.10.2001, 17:32 Megge |
so wie in delta force ? |
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005 11.10.2001, 17:40 micro |
deltaforce hat ne voxel engine. mal am rande: waldmaps können einen irrsins spaß machen, ich weis das noch als ich mal mit caedes und laxa eine meiner maps getestet hab auf der es so ein winziges waldstück mit etwa 10 dichten bäumen gab die kaum größer als ein spieler waren. -- |
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006 11.10.2001, 17:54 TheRealHighlander |
hmm ich wollt mit wc so ein wald wie in operation flashpoint machen ...da bestehen die bäume zwar immer noch aus einem stamm ( ) |
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007 11.10.2001, 18:42 Megge |
@micro, delta basiert doch auf so ner enigne, nicht ? |
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008 11.10.2001, 20:19 Keyo |
@[GOD]ShadowLord: Treiben sich hier außer mir noch andere 3DGS Leute rum ? :D Ein Wald sollte mit der HL Engine nicht sooo kompliziert sein. Ich stell mir das relativ einfach vor: -- |
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009 11.10.2001, 20:25 TheRealHighlander |
hmm jo so hab ich das eigentlich auch gemacht , das einzige prob ist nur...man hatt dann r_speeds von ueber 2000 wenn man 100 bäume setzt! -- |
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010 11.10.2001, 20:49 Little Creep |
das was du meinst ist project I.G.I glaub ich. des basiert auf der joint strike fighter engine --Dieser Beitrag wurde am 11.10.2001 um 20:49 von Little Creep bearbeitet. |
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011 11.10.2001, 22:06 Aeon |
Delta Force Basiert ned auf ner Flugsim engine. Das war Project IGI. Aber welches Flight game das war weiss ich nimmer. Und Landwarrior (teil 3) ist auch voxel nur halt mit dem unterschied das das hardware beschleunigt ist. (hab ich mal gehört weiss ned obs stimmt) ------------------------------------------------------------------- |
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012 11.10.2001, 23:42 ElChupkapres |
@ Little Creep: Hast recht! zum Topic: Es geht. Also für CS gibt es eine Urwald map. Kein "richtiger" Wald aber schon recht fett. Für Day of defeat is ne map in der mache die ne riesige leicht bergige Landschaft ist. Wenn man dort .mdl Bäume draufstellt dürfte doch schon ne recht nette Wald map zusatnde kommen oder? Man muss sie ja nicht all zu riesig machen. -- |
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013 12.10.2001, 00:04 Coffeemaker |
Obwohl ich dich nicht leiden kann TheReal...;) Davon kannste aber auch net so viele machen und du musst beachten dass du egal von wo du auf die bäume schaust immer das selbe Bild vom Baum ist. -- |
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014 12.10.2001, 00:16 Olli |
die predator map is auch phäät, die kennter doch, oder??? da sind auch einige bäume und so is ganz kewl ² delta force zeugs delta force basiert auf foxel space engine, genauso wie die commanche, f22 raptor und amored fist serie amored fist war das erste spiel das auf der foxel engine basierte, dann kam commanche1 und immer weiter bei delta force 3 konnte man jetzt zusätzlich noch hardware beschleunigung einstellen, was die groben voxels verwischt und es etwas glatter erscheinen lässt |
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015 12.10.2001, 01:03 gReEn_IcE |
In CS Beta 7 weiss nicht wieviel gabs mal ne Map namens as_forest, die bäume waren texturen... sah nicht sooooo umhauend aus, naja, die map flog ziemlich schnell wieder raus :) ---=gReEn_IcE=- |
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016 12.10.2001, 13:26 ElChupkapres |
JO. guckt mal auf http://www.dodmaps.com/reviews/dod_opkom1/REVIEW.HTM dort ist ein das ist die map die ich meinte. Großes Terrain. etwas kleiner machen, Bäume als model oder entity drauf, Fertig! -- |
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017 12.10.2001, 17:04 TrackMasteR |
Also : Bäume / Wälder in CS/HL sind schwierig, aber möglich ! Du solltest (wie in OP-Flashpoint auch !!!) die Tiefe des Waldes begrenzen. Einfach nen Block mit ner "Wald" Textur (=> Entweder Digi-Cam & selbermachen, oder im Netz nach Landschaftsbildern suchen, bearbeiten & mit Wally in ne .wad) innenrein. Nett sind auch Baumschatten - dazu kannste dann noch den Stamm-func_wall oben um ne Baumkrone erweitern (1 Solid, mit Vertex Tool der Textur annähern, {blue oder {invis draf, zu func_wall machen), dann zhlt lightflags auf "opaque" und die zoner-tools zum compilen benutzen und schon haste Schatten. Musst die Baumkrone nicht gekreuzt machen, wenn du sie "dem Licht engegen" ausrichtest ... Dann reicht 1 "umriß". So viel Erfolg dann... Poste das Ergebnis wenn du fertig bist, "real-life" Maps interessieren mich (unmögliches wird möglich ;) TrackMasteR -- |
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