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Autor Beitrag
000
11.10.2001, 16:07
TheRealHighlander



wäre es möglich eine wald map zu machen?
mit lichtungen usw?
ich könnts mir zwar kaum vorstellen , aber wenn man anstatt der bäume (mit richtigen "brush" stämmen" einfach nur die texturen oder ein baum model nimmt!
Würde das gehen?und bleiben so die r_speeds niedrig?

--

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001
11.10.2001, 16:10
m.a.b.b.b



Mit HL sicher nicht, aber mit einer modernen Engine sollte das kein Problem sein...

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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002
11.10.2001, 16:17
Megge



und wenn schon hl, dann mit vielein vis blockern und mit texturen schaffen..

--

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003
11.10.2001, 17:10
[GOD]ShadowLord



nimm die A5-engine die hat polygonbasierte kollisionserkennung!
und mit echtzeit-mesh-deforming(hat se auch),kannste gleich einstellen,dass
man die bäume REALISTISCH beschädigen/umschiessen kann!

--

they come in peace - and go in pieces

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004
11.10.2001, 17:32
Megge



so wie in delta force ?
[welches auf ner flight simulator engine oder so basiert..]

--

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005
11.10.2001, 17:40
micro



deltaforce hat ne voxel engine.
baum models kannste schonmal gleich vergessen, wenn das mehr als 5 sind haste 2000 epolys was auch ganz schön am speed zieht.
vielmehr ist es möglich die map in kleine teile zu staffeln, also moosbewachsene felsblöcke dazwischen, auf denen der sky ganz aufliegt. eben so, das jede sektion von einander gevisblockt ist.

mal am rande: waldmaps können einen irrsins spaß machen, ich weis das noch als ich mal mit caedes und laxa eine meiner maps getestet hab auf der es so ein winziges waldstück mit etwa 10 dichten bäumen gab die kaum größer als ein spieler waren.

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006
11.10.2001, 17:54
TheRealHighlander



hmm ich wollt mit wc so ein wald wie in operation flashpoint machen ...da bestehen die bäume zwar immer noch aus einem stamm ( )
und oben zwei blätter texturen ...aber wenn man sowas mal hundert nimmt!
schafft das die halflife engine net...;(

--

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007
11.10.2001, 18:42
Megge



@micro, delta basiert doch auf so ner enigne, nicht ?
ich dacht das immer..

--

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008
11.10.2001, 20:19
Keyo



@[GOD]ShadowLord: Treiben sich hier außer mir noch andere 3DGS Leute rum ? :D

Ein Wald sollte mit der HL Engine nicht sooo kompliziert sein. Ich stell mir das relativ einfach vor:
Baumstämme als Brushes (6-8 seitige Zylinder), obendrauf ein func_illusionary mit der Baumkronen-von-unten-Textur, ein paar Zweige als func_breakables dran, Reisig und Laub am Boden hinzufügen... ferig is der Wald.

--

--
It's not a BUG, it's an undocumented feature!

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009
11.10.2001, 20:25
TheRealHighlander



hmm jo so hab ich das eigentlich auch gemacht , das einzige prob ist nur...man hatt dann r_speeds von ueber 2000 wenn man 100 bäume setzt!

--

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010
11.10.2001, 20:49
Little Creep



Zitat:
[b]@micro, delta basiert doch auf so ner enigne, nicht ?
ich dacht das immer..
( [/i]

das was du meinst ist project I.G.I glaub ich. des basiert auf der joint strike fighter engine

--


Dieser Beitrag wurde am 11.10.2001 um 20:49 von Little Creep bearbeitet.
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011
11.10.2001, 22:06
Aeon



Delta Force Basiert ned auf ner Flugsim engine. Das war Project IGI. Aber welches Flight game das war weiss ich nimmer. Und Landwarrior (teil 3) ist auch voxel nur halt mit dem unterschied das das hardware beschleunigt ist. (hab ich mal gehört weiss ned obs stimmt)

--

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-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
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012
11.10.2001, 23:42
ElChupkapres



@ Little Creep: Hast recht!

zum Topic:

Es geht. Also für CS gibt es eine Urwald map. Kein "richtiger" Wald aber schon recht fett. Für Day of defeat is ne map in der mache die ne riesige leicht bergige Landschaft ist. Wenn man dort .mdl Bäume draufstellt dürfte doch schon ne recht nette Wald map zusatnde kommen oder? Man muss sie ja nicht all zu riesig machen.

--

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013
12.10.2001, 00:04
Coffeemaker



Obwohl ich dich nicht leiden kann TheReal...;)
Schau mal bei Day of Defeat in den Sprites ordner, da sind Baumsprites (tree1-5, der zweite ist glaub ich schön hoch, für nen "Wald" geeignet) dort gibbet auch richtig schöne hohe Bäume, die machst du per cycler_sprite rein, allerdings bieten die keinen Feuerschutz, dafür kannst du aber brushes um den baum machen mit der Farbe Blau, dann zu ner func_wall und da halt render mode Solid und Und Amount auf 1 und unter Farbe "0 0 255", das blau wird rausgefiltert und du siehst keinen Brush mehr, nurnoch das sprite...

Davon kannste aber auch net so viele machen und du musst beachten dass du egal von wo du auf die bäume schaust immer das selbe Bild vom Baum ist.

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014
12.10.2001, 00:16
Olli



die predator map is auch phäät, die kennter doch, oder??? da sind auch einige bäume und so is ganz kewl

² delta force zeugs

delta force basiert auf foxel space engine, genauso wie die commanche, f22 raptor und amored fist serie amored fist war das erste spiel das auf der foxel engine basierte, dann kam commanche1 und immer weiter bei delta force 3 konnte man jetzt zusätzlich noch hardware beschleunigung einstellen, was die groben voxels verwischt und es etwas glatter erscheinen lässt
outcast is übrigens auch mit foxel engine
mit foxel zeugs sind so kewle grass effecte, wo man im knie hohen grass lauffen kann und son schnick schnack möglich und eben sehr hohe sichtweite...

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015
12.10.2001, 01:03
gReEn_IcE



In CS Beta 7 weiss nicht wieviel gabs mal ne Map namens as_forest, die bäume waren texturen... sah nicht sooooo umhauend aus, naja, die map flog ziemlich schnell wieder raus :)

--

-=gReEn_IcE=-
ICQ: 54441603
Es liegt in der Natur des Menschen sich selbst zu zerstören. Schade eigentlich...
Potenzprobleme? Never again: Viagra

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016
12.10.2001, 13:26
ElChupkapres



JO. guckt mal auf http://www.dodmaps.com/reviews/dod_opkom1/REVIEW.HTM dort ist ein das ist die map die ich meinte. Großes Terrain. etwas kleiner machen, Bäume als model oder entity drauf, Fertig!

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017
12.10.2001, 17:04
TrackMasteR



Also : Bäume / Wälder in CS/HL sind schwierig, aber möglich !

Du solltest (wie in OP-Flashpoint auch !!!) die Tiefe des Waldes begrenzen. Einfach nen Block mit ner "Wald" Textur (=> Entweder Digi-Cam & selbermachen, oder im Netz nach Landschaftsbildern suchen, bearbeiten & mit Wally in ne .wad) innenrein.
Davor setzt du die "echten" Bäume. Die kannst du (Siehe Tut) aus 2 gekreuzten func_illusionaries machen und kriegen ne Baum Textur oben drauf. Jetzt noch nen func_wall dazu, der dich am Baumstamm hängen lässt (Dadurch kannst du auch dahinter in Deckung gehen, nur die große MG und Snipers können durch nen etwa 8 Dicken Brush noch schiessen! ) ... voila !
Nen Bisserl "Buschwerk" (genauso wie der Baum, nur andere Textur), nen bisserl Gras-Sprites oder func_illusionaries am Boden, Nen paar Baumstümpfe ...
Die r_speeds gehen bei der Methode eigentlich, wird aber trotzdem langsamer, da viel "transparenz" dort ist, d.h. die Füllrate der GFX-Karte wird beansprucht (Die weiss erst nach dem "zeichnen", dass der Pixel unsichtbar ist).

Nett sind auch Baumschatten - dazu kannste dann noch den Stamm-func_wall oben um ne Baumkrone erweitern (1 Solid, mit Vertex Tool der Textur annähern, {blue oder {invis draf, zu func_wall machen), dann zhlt lightflags auf "opaque" und die zoner-tools zum compilen benutzen und schon haste Schatten. Musst die Baumkrone nicht gekreuzt machen, wenn du sie "dem Licht engegen" ausrichtest ... Dann reicht 1 "umriß".

So viel Erfolg dann... Poste das Ergebnis wenn du fertig bist, "real-life" Maps interessieren mich (unmögliches wird möglich ;)

TrackMasteR

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