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Autor Beitrag
000
13.04.2002, 11:50
Lazarus



Hoi, ich hab da ein Problem.

Ich habe die MP5 umgeschrieben und ihr einen alternativen Feuermodus spendiert. Sieht so aus. PrimaryAttack = normales Feuer. SecondaryAttack = schnelles Feuer, große Streuung. Ich für den SecondaryAttack den Code des PrimaryAttacks übernommen und nur den VECTOR_CONE und die Laderate verändert. Allerdings wird jetzt beim abfeuern der Waffe keine Animation gezeigt, nur wenn ich den PrimaryAttack einsetzte. Wieso ?

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001
13.04.2002, 11:54
Exec



hhmmmm vielleicht weil du keine animationen angegeben hast? gib mal den code ....

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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002
13.04.2002, 11:58
Lazarus



Ich denke schon, es ist ja der gleiche code wie aus PrimaryAttack

void CBolter::SecondaryAttack( void )
{
// don't fire underwater
if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3)
{
PlayEmptySound( );
m_flNextSecondaryAttack = 0.15;
return;
}

if (m_iClip <= 0)
{
PlayEmptySound();
m_flNextSecondaryAttack = 0.15;
return;
}

m_pPlayer->m_iWeaponVolume = NORMAL_GUN_VOLUME;
m_pPlayer->m_iWeaponFlash = BRIGHT_GUN_FLASH;

m_iClip--;

m_pPlayer->pev->effects = (int)(m_pPlayer->pev->effects) | EF_MUZZLEFLASH;

// player "shoot" animation
m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );

Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );
Vector vecAiming = m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_5DEGREES );
Vector vecDir;

#ifdef CLIENT_DLL
if ( !bIsMultiplayer() )
#else
if ( !g_pGameRules->IsMultiplayer() )
#endif
{
// multiplayer spread
vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_10DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_BOLTER, 2, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed );
}
else
{
// single player spread
vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_10DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_BOLTER, 2, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed );
}

int flags;
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
flags = FEV_NOTHOST;
#else
flags = 0;
#endif

PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), m_usMP5, 0.0, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, 0, 0 );

if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0)
// HEV suit - indicate out of ammo condition
m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);

m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.35;

if ( m_flNextSecondaryAttack < UTIL_WeaponTimeBase() )
m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.35;

m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 10, 15 );
}

--

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003
13.04.2002, 13:20
XTreMe978



Hmmmm, da muss man auch irgendwas in der client.dll umstellen das das geht, in der ev_hldm.cpp glaub ich !!!

--

http://www.xtreme-home.de/

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004
13.04.2002, 13:44
Lazarus



Wäre gut zu wissen was ? :)

--

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005
13.04.2002, 14:59
Exec



guck dir das tut "client side waffen coding" von retro an ...

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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006
13.04.2002, 15:19
anothergb02



Da musst du wohl mal in der ev_hdlm.cpp (cl dll) vorbeischauen und deinen Clientcode hinzufügen guck dir dazu am besten ne EV_.. funktion von einer bestehenden Waffe an

--

Being in john Malkovich
.....

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007
13.04.2002, 20:39
Lazarus



OK, hab jetzt auch alles Clientseitig eingebaut, so wies Retro in seinem tut erklärt hat. Jetzt krieg ich weder Animations noch Decals noch sonst irgendwas angezeigt. Die liblist.gam ist, denke ich auch richtig. Also ich hab keinen Schimmer wo ich noch suchen soll. Vielleicht fällt ja einem noch was dazu ein.

--

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008
05.05.2002, 13:00
NomadSoul



Kann man da nicht das modell decombilieren (milkshape) und dort die .sc ändern?

--

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009
05.05.2002, 13:10
Hawsk



Zitat:
NomadSoul postete
Kann man da nicht das modell decombilieren (milkshape) und dort die .sc ändern?

Was soll das bringen?
Zitat:
decombilieren

lol, geiler als c++ kompliemierer

--


[ Lorfried-HL ]

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010
05.05.2002, 13:16
Hanky



wenn du im client nix verändert hast ind der eventfunktion..dann ersetzt ma das
int flags;
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
flags = FEV_NOTHOST;
#else
flags = 0;
#endif

mit

int flags;
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
flags = 1<<1;
#else
flags = 0;
#endif

bei mir was auch ma das prob...

--

hankYs Page

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011
05.05.2002, 13:19
Hawsk



ich saß auch mal an so nem Problem, da war das hier der Fehler :
#define WEAPON_SHOTGUN 7
#define WEAPON_WINCHESTER 7
Ich könnt mich haut noch dafür schlagen...

--


[ Lorfried-HL ]

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012
05.05.2002, 13:48
Hanky



narf, jop :D

--

hankYs Page

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