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Autor Beitrag
000
15.05.2001, 18:43
Hanky



Moin Leutz,

habe mal wieder ein dummes Prob..zwar: Habe ein paar neue animierte Waafen, es geht um deren Animation: in den Waffen_enums habe ich dieselbe Rehenfolge der Animationsnamen gewählt, wie der HL-Modelviewer anzeigt, sonst kommt da bei mir eh immer nur Stuhl (:p) raus. Nundenne, das mit den Animationen läut jetzt eigentlich fehlerfrei, aber immer wenn mal mehr als 30 Schuss gefeuert wird, kommt irgendeine nervige zwischenanimation, z.B. lädt die Waffe einfach mal so nach..ohne wircklich nachzuladen :) (nur die ani)

Also die Waffe führt ab und an einfach so seltenkomische Bewegungen aus, ohne dazu gezwungen zu werden.

Wat nu? Im Code steht davon ebenfalls nichts!

--

hankYs Page

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001
15.05.2001, 21:00
Lorkes



Poste mal die betreffenden Abschnitte aus der cpp Datei deiner Waffe und der Weapons.h

--

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002
15.05.2001, 22:07
FreKeR



die waffenanimationen sind vieleicht fehlerhaft???
(model)

--

FreKeR

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003
15.05.2001, 22:25
Hellfire



In der client.dll gibts auch nochmal Waffen enums. Guck mal nach, ob die da auch alle korrekt sind.
Oder vielleicht musst du einfach nur die client.dll neu compilen (falls das in einer geteilten Header steht).

--

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004
16.05.2001, 14:38
Hanky



In der Client sind die selben enums schon drinn!

Wegen dem Code...ich habe für einen Baseballschläger genau den selben Code, wie die Brechstange (crowbar.cpp) genommen, und alles auf den Baseballschläger zurechtgeschnitzt! In der Datei gibbat keinen Verweis auf die Client.dll( oder doch..?!? ) und habe dort auch keinen gemacht.

Die Animationen sind alle in Ordnung! die Animationen auch!

--

hankYs Page

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005
16.05.2001, 15:20
DarKnight



Liegt wohl an der Idle Funktion. Schau mal ob da irgendwas drinnsteht, was nach Animationen aussieht. Wenn ja schmeiss es raus.

--

void CHudSayText :: EnsureTextFitsInOneLineAndWrapIfHaveTo( int line ) -- Aja?

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006
16.05.2001, 21:11
Hanky



ICh habe hier mal den Code....evt hilft es ja doch was... natürlich habe ich nicht den Ganzen code..nur das, das eine ani auslöst, sowie die enums..

Client.dll

ev_hldm.h
-----------------------
Quellcode:
enum vulcan_e
{
VULCAN_IDLE1,
VULCAN_SHOOT2,
VULCAN_SHOOT1,
VULCAN_RELOAD,
VULCAN_DRAW
};

Diese Reihenfolge hat nat. auch das Model(lauf Modelviewer!)

------------------------------------
ev_hldm.cpp
Quellcode:
void EV_FireVulcan( event_args_t *args )
{
     [...] //Das übliche halt..
if ( EV_IsLocal( idx ) )
{
int AniNummer, Schuss = 0;
switch( (Schuss++) % 2 )
{
case 0:
AniNummer = VULCAN_SHOOT1;
break;
case 1:
AniNummer = VULCAN_SHOOT2;
break;
}

// Add muzzle flash to current weapon model
EV_MuzzleFlash();
gEngfuncs.pEventAPI->EV_WeaponAnimation( AniNummer + gEngfuncs.pfnRandomLong(0,2), 2 );
}


[...]
}

-------------------------------------------
Die Hook's mit den .sc Dateien habe ich passend zur Classe(oda was das ist) angegeben, die .sc dateien sind vorhanden, aber leer!

HL.dll

vulcan.cpp..
---------------------
nicht komplett!
Quellcode:

enum vulcan_e
{
VULCAN_IDLE1,
VULCAN_SHOOT1,
VULCAN_SHOOT2,
VULCAN_RELOAD,
VULCAN_DRAW,
};

void CVulcan::Reload( void )
{
DefaultReload( VULCAN_MAX_CLIP, VULCAN_RELOAD, 5 );
}

void CVulcan::WeaponIdle( void )
{
ResetEmptySound( );

m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_5DEGREES );

if (m_flTimeWeaponIdle > gpGlobals->time)
return;


SendWeaponAnim( VULCAN_IDLE1 );

m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + RANDOM_FLOAT ( 10, 15 );
}

Ich habe deb Code einfach mal neu gemacht..selber Stuhl!
Wat shöüld Ei dö nau?

--

hankYs Page

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007
16.05.2001, 21:17
DarKnight



Mach doch mal zum Test alle Animationsbefehle aus der Idle Funktion raus udns chau mal obs dann funzt! Einfach auskommentieren. Schadet ja nicht.

--

void CHudSayText :: EnsureTextFitsInOneLineAndWrapIfHaveTo( int line ) -- Aja?

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008
17.05.2001, 15:00
Another1



+ gEngfuncs.pfnRandomLong(0,2) is das problem, nimm das weg und alles läuft wie butter ... hoffentlich =)

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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009
17.05.2001, 15:13
Hanky



Jihaaaa...es geht!! Danke @Another1 und an alle dies versucht haben..*g*

Ein weiteres Prob habe ich:
Die Vulcan-Waffe ist eine Minigun...

..sie soll sich drehen..aber die SHOOT1/2 Ani ist ca 1.5 sec. lang, und die Waffe verschiesst 200 Schuss/sec(jo...schnell!! :)).

Da die Waffe am Start der Animation ca 0.1 sec steht..steht die beim schiessen nur!

Was nu? Ich meine, die soll sich drehen..kann man einstellen, wie schnell der die ani abspielt??

--

hankYs Page

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010
18.05.2001, 15:49
Another1



mach einfach in die event function das rein (nicht sicher ob es klappt, alle anderen animationswechsel solltest du außerdem aus dem event entfernen verbannen etc!)

Quellcode:
void EV_FireBlabla()
{
   [...]
   static float flLastShootTime = 0;
   if(gEngfuncs.GetClientTime() > flLastShootTime + 1.5)
   {
       //change animation here. eg.:
      gEngfuncs.pEventAPI->EV_WeaponAnimation( Aninummer, 2 );
      flLastShootTime = gEngfuncs.GetClientTime();
   };

   [...]
}

schau mal ob das funzt, sollte aber eigentlich

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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011
19.05.2001, 17:31
Hanky



Jihaaaa...danke! :) *knutsch*

*wegwisch* :)

--

hankYs Page

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