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Autor Beitrag
000
11.06.2001, 18:44
Retro



Hallo, ich hab jetzt schon 3 verschiedene Automatische Waffen gecodet. Aber jetzt auf einmal ist mir aufgefallen das alle den selben schaden verursachen.

Ich hab die nach dem Tutorial auf DHCC gemacht, das ja eh nicht so gut sein soll. Außer dem problem das alle den selben schaden verursachen gibt es keine Sprites...

Gibt es veilleicht irgend ein "besseres" Tutorial um neue Waffen zu coden?
Naja, ist eher unwichtig, aber ich möchte auf jedenfall sprites und eine einstellbare damage haben. Ich habe schon probiert etwas in der skill.cfg zu adden, aber es hat nichts gebracht.

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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001
11.06.2001, 19:07
Lorkes



Guck mal bei Wavelenght oder HL Programming. Die meisten Tutorials sind aber eh Übersetzungen (die Seiten sind beide bei Planethalf-life gehosted wenn du sie nich kennst).

--

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002
11.06.2001, 19:47
Erasor



In der Skill steht es afaik für den Singleplayer. Guck mal in der Datei Multiplayer_gamerules ! Steht eigentlich auch im Tut auf DHCC ... da wird der Dmg auf 25 gestellt ;) Bei mir klappt's so =)

--

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003
11.06.2001, 19:59
Retro



Jaja... nur ein problem gibts da immer noch: es soll SP sein! ;)
Die multiplayer_gamerules.cpp wird im SP wahrscheinlich garnicht beachtet.

Wegen dem Decal, was nicht kommt bin ich noch kein Stück weiter, dafür hab ich jetzt ne Ahnung was mit dem Sprite ist:

You will notice something -- when you fire your gun, you see the muzzle fire! Hey, where'd that come from? It's actually part of the model, to the best of my knowledge. I think the model's script file says that it should make that sprite appear when the firing animation is run.

Das steht auf Wavelenght. Nu tausche ich mal das CS M4A1 Model einfach mit der MP5 von HL, wenn es dann klappt ist es ja ok! :)

[EDIT]

Schei*e! Auch mit dem MP5 Model aus HL funzt es nicht... es ist eigentlich der "verdoppelte" code der MP5, aber es geht trotzdem nicht.

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004
11.06.2001, 20:32
Hellfire



Das liegt an den BULLET types (e.g. BULLET_PLAYER_MP5 ). Man muss an allen Stellen, wo die BULLET types definiert sind ebenfalls für die neuen Waffen welche erstellen. Dazu ist auch in der client.dll ein Teil nötig. Sollte mit der Suchfunktion von Visual C++ nicht so schwer sein die alle zu finden.

--

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005
11.06.2001, 20:42
-DiKoMe-



@Retro
es gibt doch noch die nur "gamerules". darin kannst du dann dein dammage einstellen.

--

Lebensweisheit: *g*
Wieviel Energie steckt in einem Pfennig?
E=2g*(300.000km/s)^2=1,8*10^14j
Also ca. 180 Billiarden j, damit könnte man Berlin 1 Jahr mit Strom versorgen :)

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006
11.06.2001, 20:45
Erasor



Jup, wenn's net die MP_Gamerules sind, ist es in der ;)

*freu* ich wusste das *lol* Das mit dem BulletType auch *gleich abdreht* ;)

--

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007
11.06.2001, 21:07
Another1



also, du kannst einfach wenn die FireBullets function in PrimaryAttack aufgerufen wird, hinten noch nen parameter ranhängen, das is dann das damage. Außerdem sollte damit automatisch ein decal+nenpaarParticle erscheinen. Versuch mal =)

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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008
11.06.2001, 23:54
Retro



Heureka! Ich habs geschafft, jedanfalls zu 90%!

Ich hab der M14 und dan allen anderen nen neuen Bullet-typ gegeben. Also BULLET_PLAYER_M14 usw... und das dann halt überall deklariert wo es auch mit der BULLET_PLAYER_MP5 gemacht wurde.
Jetzt gommt schon dieser schweif von der Kugel, und ich kann die damage in der skill.cfg einstellen!

Das was jetzt noch fehlt ist der Decal... ich werd mich jetzt nochmal reinhängen, aber tipps nehmen ich gerne entgegen! :)

Thx!

@Another: Jo, aber woher kenne ich die stelle wo welcher wert hin muß? hehe und ich glaub es wird nen bissel unübersichlich... es sollen noch viele waffen mehr dazu kommen! ;)

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009
12.06.2001, 02:25
Another1



ne du hast mich glaub ich falsch verstanden, sagen wir du hast, wie üblich, das in deiner PrimaryAttack

[code]
[...]
m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, Vector(0,0,0), 8192, BULLET_PLAYER_9MM, 0); // o.ähnliches
[...]

so, da kannst du jetzt einfach noch nen parameter ranhängen, ohne irgendwas groß zu verändern, also du veränderst das hier im bsp. nach:
m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, Vector(0,0,0), 8192, BULLET_PLAYER_9MM, 0 [c=red],10[/c]);

damit bekommst du Decals ETC effekte, UND kannst das damage damit regeln (hier währe damage/ bullet also, wie wohl schwer zu erraten, 10)

--

Another1

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010
12.06.2001, 15:38
Retro



Hey... das ist ja gut! Ich habs grad mal ausprobiert, und es funzt... :P
Nur das ich wieder keinen decal habe! :(

--

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011
12.06.2001, 18:13
Another1



das liegt dann am opengl, versuch mal mit gl_polyoffset umzuändern, zu -1,1 dann mal 0 10, solange bis du decals siehst

... dummer halflife fehler!

--

Another1

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