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Autor Beitrag
000
17.01.2002, 15:15
quicksilver



hi ihr coder :)

ich hab seit kurzem angefangen mit c++ und hl coding... ich hab nach einem tutorial (das auf dhcc) angefangen eine desert eagle zu coden so cs like...

hab eine neue munition erstellt "44magnum"

wenn ich jetzt ins spiel gehe und schiesse dann kommt der schuss sound und die waffe wird animiert aber schaden macht sie keinen...

ich glaube das liegt an der client seitigen programmierung ich hab die waffe dort nach dem turtorial client seitige waffe von dhcc gemacht unten wo man angibt das die waffe schiesst hab ich es von der mp5 uebernommen und die munition geaendert falls jemand den source haben will von der waffe oder mirdas erklaeren kann was man alles machen muss mit der munition bitte unter 7213860 in icq melden.. oda hier posten was weis ich ich verzeifel dadran *G*

--

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001
17.01.2002, 18:21
Exec



hhmmmm, musst mal gucken, ob du allse richtig gemacht hast ... ich hab mal bei ner laserwaffe nur die farbe verändert und das ding hat nurnoch 1 schaden gemacht ;-)

musst checken, ob alles da is ... sonst kann ich dir auch nich mehr helfen ;-\

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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002
19.01.2002, 23:24
schlomo



Zitat:
ich glaube das liegt an der client seitigen programmierung

Ist der Schaden nicht eigentlich Sache der mp.dll?

Guck bei der HL-Pistole und ihrer Munition, wie die das da gemacht haben...vielleicht hilft es...

--

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003
19.01.2002, 23:27
Exec



die hl pistole is ungeeignet ... die is im ganzen sdk verteilt ... nimm doch einfach die mp5 und schreib die um ... so erzielst du auch das gewünschte ergebnis ;-)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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004
19.01.2002, 23:49
schlomo



Wusste ich garnicht, das die _überall_ verteilt ist...ich dachte, die wär etwa so, wie die mp5, in wenigen, übersichtlichen Datein aufgeführt...
Mir erschien es eben logischer, die pistole umzuschreiben um ne neue Pistole zu amchen, als die mp5 umzuschreiben....Aber Exe wird schon wissen, was er sagt, zumal er 100% mehr Erfahrung hat, als ich :o)

--

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005
20.01.2002, 17:00
Exec



hehe, naja ich bin ja wirklich nie der profi ... aba die handgun is echt im sdk verteilt ... in der weapons.h (oder .cpp) is ganz unten z.b. ein teil ... dann die "normale" waffen .cpp ...

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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006
20.01.2002, 17:25
schlomo



Das ist doch bei jeder Waffe so...Die MP5 hat die eigene mp5.cpp, die Weapons.h und die 9mm-sonstwasdatei...oder?

--

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007
20.01.2002, 18:22
Exec



class CGlock : public CBasePlayerWeapon
{
public:
void Spawn( void );
void Precache( void );
int iItemSlot( void ) { return 1; }
int GetItemInfo(ItemInfo *p);

void PrimaryAttack( void );
void SecondaryAttack( void );
void GlockFire( float flSpread, float flCycleTime, BOOL fUseAutoAim );
BOOL Deploy( void );
void Reload( void );
void WeaponIdle( void );

void Holster( int skiplocal = 0 );

virtual BOOL UseDecrement( void )
{
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
return TRUE;
#else
return FALSE;
#endif
}

private:
int m_iShell;

unsigned short m_usFireGlock1;
unsigned short m_usFireGlock2;
};

das steht noch inner weapons.h zur glock ;-), das hat nich jede waffe ... eben halt nur die glock .... das meinte ich

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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008
31.01.2002, 17:17
[RMen]OneStone



weapons.h - Klassendefinition
hl_wpn_glock.cpp - Eigentlicher Code

Das wars schon!

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

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009
31.01.2002, 18:05
Exec



aba wenn man sich die anderen waffen ausm dsk 2.1 anguckt, wird man feststelln, das die definition in der waffe noch drinne war ... ;-)

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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010
31.01.2002, 19:02
schlomo



Im 2.2 stehen alle Waffen in der [weaponname].cpp und weapons.h .....

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011
01.02.2002, 16:15
apfelkorn



ohmann... das es null-schaden gibt liegt an skill... du musst wahrscheinlich, wenn du bereits die ganzen sachen in skill.h und soweiter eingetragen hast, noch den schaden in die "skill.cfg" eintragen.

Übrigens:
1. Nicht alles, was Probleme macht, ist Clientside (um erstmal dieses äusserst beliebte Gerücht zu nichten zu machen)
2. Nicht alles, was einer sagt, kann man auf alles anwenden (noch so ein Gerücht)
3. Spielregeln, wie Schaden, oder dass es die Waffe überhaupt gibt, ist SERVERSEITIG... bekanntermaßen gehört zu den Spielregeln auch der Schaden, den eine Waffe verursacht. Alles andere, was damit zu tun hat, das der Client was sehen kann, oder hören, wie Sounds oder Animationen, sind CLIENTSEITIG, sonst nichts.

--

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012
01.02.2002, 21:42
Jotzet



Der meister hat gesprochen..:D

--

- Herr der Ringe Multiplayer-Mod => www.middlewars.de.vu
- German Tactical Group Clanpage => www.gtg-csclan.de
...mfg Jotzet

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013
05.02.2002, 10:50
quicksilver



dank euch allen :D also

ich hab mir das "nur sources" paket geladen und die waffe gecoded naja es geht dann hab ich mir das standart 2.2 geladen installiert und nochmal gecoded nur ging die waffe dann nichtmehr animationen usw...

jetzt hab ich viele dateien von dem nur source paket ueber die standart sdk kopiert jetzt geht meine waffe meine frage dazu:

bleiben da irgendwelche nervigen rueckstaende ?! weil in der standart is ja net des alles drinne was in dem nur source drin is?!

naja ziemlich unverstaendlich ich hoff jemand kapierts :D

--

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014
05.02.2002, 11:12
Exec



ja,es is unverständlich ;-)
aba ich weis so einigermaßen, was du willst *g*
eigendlich sollte es keine probs geben, sobald du nich sdk <=2.1 dateien und sdk 2.2 dateien vermischst ...

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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015
05.02.2002, 13:32
quicksilver



thx :D sagma hast du icq da_EXE? :P *in profil such*

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016
05.02.2002, 13:53
Exec



jo, hab ich 127561653

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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