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Autor Beitrag
000
22.04.2003, 13:01
Red Dragon



Hi !
Ich hab ein Problem beim coden. Ich hab ein Schwert gecodet,
und ich hab auch alles gecoded, was ich brauch. Wenn ich das Schwert
jetzt testen will gebe ich in der Konsole impulse 101 ein damit ich ein
hud habe, jetzt gebe ich noch give weapon_sword ein. Das Schwert habe
ich jetzt in der Hand, aber sie ist nicht oben in den Slots vorhanden,
ich habe slot 0 position 1 gewählt.
Der Fehler ist das erste mal aufgetreten alle anderen, von mir gecodeten,
Waffen gehen ohne Probleme.
Es wäre nett wenn ihr mir weiterhelfen könnted.

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001
22.04.2003, 13:03
K-Putt



Slot 0 position 1 ist doch die Crowbar?
Die Slots gehen von 0-4, die positionen fangen bei 1 an.

Korrekte CDeineWaffe::GetItemInfo(ItemInfo *p) ?

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002
22.04.2003, 13:07
Red Dragon



Nein, die crowbar hat slot 0 position 0
Es gehen die slots von 0-9.
Man muss nur in der kb.lst eine Tastenbelegung schreiben.

--


Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 13:07 von Red Dragon bearbeitet.
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003
22.04.2003, 13:11
K-Putt



Hast du im /sprites ordner deine mod ein weapon_deinewaffe.txt angelegt, in der steht welches sprite um hud für dein schwert verwendet wird?

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004
22.04.2003, 13:19
Red Dragon



Ja das habe ich, es müsste aber eigentlich auch ohne gehen.
Dann sind immer solche weißen sprites (sehr unübersichtlich) an der stelle im
slot.

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005
22.04.2003, 13:34
K-Putt



Ich nehme mal an das der Spieler die Suit hat, damit das HUD aktiviert wird.
Hast du die Waffe auch clientseitig gecodet / funktioniert sie?

Poste bitte mal diese Funktion: CDeineWaffe::GetItemInfo(ItemInfo *p)

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Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 13:35 von K-Putt bearbeitet.
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006
22.04.2003, 13:37
Red Dragon



Nein ich hab das clientsidecoding von der crowbar genommen.
Bis jetzt hat das immer funktioniert.

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007
22.04.2003, 14:03
K-Putt



Poste mal deine GetItemInfo() Funktion deiner Schwert Klasse.

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008
22.04.2003, 14:15
Red Dragon



int CSword::GetItemInfo(ItemInfo *p)
{
p->pszName = STRING(pev->classname);
p->pszAmmo1 = NULL;
p->iMaxAmmo1 = -1;
p->pszAmmo2 = NULL;
p->iMaxAmmo2 = -1;
p->iMaxClip = WEAPON_NOCLIP;
p->iSlot = 0;
p->iPosition = 1;
p->iId = WEAPON_SWORD;
p->iWeight = SWORD_WEIGHT;
return 1;
}

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Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 14:23 von Red Dragon bearbeitet.
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009
22.04.2003, 14:27
Red Dragon



Ich hab noch etwas entdeckt. In der Konsole steht
GetSkillCVar Got a zero for sk_plr_sword1, beim laden.

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010
22.04.2003, 14:52
K-Putt



Du hast sicher sowas wie
Quellcode:pEntity->TraceAttack(m_pPlayer->pev, gSkillData.plrDmgSword gpGlobals->v_forward, &tr, DMG_CLUB);oso in deinem Code, aber den schaden deiner waffe nirgends definiert ->
probeweise auf
Quellcode:pEntity->TraceAttack(m_pPlayer->pev, gSkillData.plrDmgCrowbar, gpGlobals->v_forward, &tr, DMG_CLUB);
ändern.

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011
22.04.2003, 16:35
Red Dragon



Ich hab mein Schaden anders definiert, aber ich will doch erstmal das ich mein Schwert im slot anwählen kann. Ob es dann Schanden macht ist jetzt in diesen moment egal.

--


Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 16:37 von Red Dragon bearbeitet.
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012
22.04.2003, 20:51
Exec



mach das schwert einfach nochmal neu, fehler beheben sich so meistens von selber ...

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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013
23.04.2003, 12:00
Onkel Dittmeyer



Prüf mal ob du in der W_Precache() auch UTIL_PrecacheOtherWeapon(...) hast und du in deiner Klassendeklaration:Quellcode:virtual BOOL UseDecrement( void )
    {
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
        return TRUE;
#else
        return FALSE;
#endif
    }

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014
23.04.2003, 19:09
Red Dragon



Ja das hab ich alles, das geht trotzdem nicht.
Habt ihr vielleicht lust bei unserer mod The War of Middleage,
mitzumachen. Wir brauchen noch coder und modellierer.
Wir können euch weitere Informationen per e-mail schicken.
Posted einfach.

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015
25.04.2003, 11:46
Mc-Cain



Rofl Hast du jetzt n Problem oder suchst du Member ;) roflmao

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016
26.04.2003, 16:12
Red Dragon



Beides
Wenn ich ein Member bekomme könnte er es selber coden.

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