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Autor Beitrag
000
04.07.2007, 20:57
Sparks



Hi @ all

Also ich würd jetzt gerne mal klipp und klar erfahren, wie man nun eigene Wad files in eine map integriert. -Undzwar von Anfang an-
Ich hab das jetz in ein neues Thema gepackt weil es bei den anderen scheinbar nie wirklich ne lösung diverser Probleme gab.

Ich habe versucht ein wad file mit zu kompilieren, aber dann kommt immer dieser typische error von wegen "Can't found blablabla"

Kann ja sein das ich es falsch gemacht habe aber so wie es hier im tut steht gehts net.

2. Frage: ist ZHLT zwingend notwendig dafür???

--

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001
04.07.2007, 21:38
bummi



ja, ne antwort wär ganz angebracht!! i konnte es mal aber mitlerweile gehts nich mehr......kp warumo_O

--

(\/)
('o')
(^)\
°° ''ich bin ein Signatur-Haustier, wenn du auch eins willst kopier mich!''

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002
04.07.2007, 21:57
Instinkt



Ich benutze seit jeher die Möglichkeit eigene erstellte Bilder in meine Maps reinzuspeichern, natürlich nachdem ich sie funktionsfähig in .wad umgewandelt habe.
Das ist mit Wally zu bewerkstelligen, Tutorial dazu findest du hier auf der Seite.

Wenn du sie funktionsfähig umgewandelt hast, nimmst du dir deinen Hammer, gehst auf Optionen und fügst die .wad Datei hinzu.
Dann kannst du sie verwenden.
Ich empfehle dir jedoch keine riesigen Bilder auf eine kleine Wand in Hammer zu stretchen, das hat bei mir bisher immer zu dem Fehler "Bad Surface Extends" geführt.
Am Besten du baust dir den Block wo die Textur drauf soll in Hammer vor, guckst dann wie groß er geworden ist, und verkleinerst dein Bild am Besten exakt auf diese Größe. Beim Vergrößerungsstrecken (also wenn das bild in hammer groß gestreckt wurde) gab es bei mir noch nie Probleme.

So wenn du das alles dann hast und alles passt, dann fängst du an zu kompilieren.

Ob ZHLT dafür zwingend notwendig ist? -> Keine Ahung was willst du denn sonst verwenden, die haben auch das drauf was die alten draufhatten (sogar noch mehr).

Wenn du mit Hammer kompilierst wechselst du bitte in den Expert-Modus und schreibst bei der hlcsg.exe entweder

1. "-wadinclude" + "den Namen deiner Textur" dahinter

oder

2. "-nowadtextures" dahinter.Dadurch wird jede Textur reingemacht, und du musst nicht den Namen noch angeben , zumal du bei 1. auch jede .wad Datei einzeln aufführen müsstest.

Sollte 2. dich in keinster Weise ansprechen und du dir mit 1. auch nicht zuviel Arbeit machen willst, solltest du in Betracht ziehen dir den "ZHLT Compile Gui x²" zu besorgen. Da ist alles extrem vereinfach, du siehst alle Parameter die du zufügen kannst stehen, scrollst du drüber zeigt er dir an was der Parameter bewirkt, machst du ein Häkchen dran wird er verwendet.

Mit dem GUI musst du auch für 1. nix schreiben, machst Haken rein dann kannst du deinen PC nach den zu "addenden" .wad Dateien durchsuchen.

Ja so funktioniert das bei mir.

Und zu deinem "typischen Error vonwegen "Can't found blablabla" " kann ich nur soviel sagen das der Fehler weg ist wenn die Datei gefunden wird.
Ich weiß nicht was du da alles so eingestellt hast und wo und wie, vll probierst du einfach mal die .wad Datei in den Ordner zu packen wo auch all deine anderen .wad Dateien vorhanden sind, oder in deinen cstrike ordner, oder deinen cstrike_german ordner. Probier halt mal rum.

Ich denke das war so ziemlich von Anfang an. Hoffe konnte helfen.
Falls ich was falsches geschrieben habe bitte ich um Verbesserung, will ja auch was lernen.

--


Dieser Beitrag wurde am 04.07.2007 um 22:00 von Instinkt bearbeitet.
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003
04.07.2007, 22:17
Kriz



csg.exe -wadinclude WAD_FILENAME#1 [-wadinclude WAD_FILENAME#2 ...]

csg.exe -nowadtextures

Ersteres zieht aus allen einzelnd angegebenen WADs die benutzten Texturen raus und bindet die in die BSP ein, letzteres bindet alle benutzten Texturen einer Map automatisch in die BSP ein. Sinn ist, daß a) die max. 8 WADs Grenze umgangen wird und b) man keine (eigenen) WADs mehr an Dritte mitliefern muß. Nachteil ist, daß die BSP dementsprechend größenmäßig ansteigt. Hier sollte man noch mit -texdata 8192 bei allen 4 Compilern den Texturenspeicher auf 8 MB erhöhen.

Näheres entnimmt man der Doku zu den ZHLT Compilern (Die Original-Compiler können dieses btw. nicht).

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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004
04.07.2007, 23:21
Pyro Phoenix



bspfile.h
Quellcode:/***
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*    Copyright (c) 1996-2002, Valve LLC. All rights reserved.
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*    This product contains software technology licensed from Id
*    Software, Inc. ("Id Technology").  Id Technology (c) 1996 Id Software, Inc.
*    All Rights Reserved.
*
****/


// upper design bounds

#define    MAX_MAP_HULLS        4

#define    MAX_MAP_MODELS        400
#define    MAX_MAP_BRUSHES        4096
#define    MAX_MAP_ENTITIES    1024
#define    MAX_MAP_ENTSTRING    (128*1024)

#define    MAX_MAP_PLANES        32767
#define    MAX_MAP_NODES        32767        // because negative shorts are contents
#define    MAX_MAP_CLIPNODES    32767        //
#define    MAX_MAP_LEAFS        8192
#define    MAX_MAP_VERTS        65535
#define    MAX_MAP_FACES        65535
#define    MAX_MAP_MARKSURFACES 65535
#define    MAX_MAP_TEXINFO        8192
#define    MAX_MAP_EDGES        256000
#define    MAX_MAP_SURFEDGES    512000
#define    MAX_MAP_TEXTURES    512
#define    MAX_MAP_MIPTEX        0x200000            // <<-- Klar kann man erhöhen :P
#define    MAX_MAP_LIGHTING    0x200000
#define    MAX_MAP_VISIBILITY    0x200000

#define    MAX_MAP_PORTALS        65536

// key / value pair sizes

#define    MAX_KEY        32
#define    MAX_VALUE    1024

//=============================================================================

--


Dieser Beitrag wurde am 04.07.2007 um 23:24 von Pyro Phoenix bearbeitet.
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