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Autor Beitrag
000
01.07.2003, 18:50
Colt4U



hi, ich habe eben meine map compiliert und das mit wadinclude versucht (hab das neuste zhlt und vhe) mein freund hat mirs gesagt,wie es geht und das hab ich auch gemacht, es geht auch,abner wenn ich meine map dann zock,und beim 1 gegner (hgrunt) und (3 sentrys),kackt mein pc ab,ohne wad include gings, aber die wads uind map und so,alles zusammen 70 MB -.-
was kann das sein ?

--

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001
01.07.2003, 19:26
Smeagol



deine map ist mit eingebundenen .wads über 70 mb ? was ist über 70 mb ? wovon redest du ??? hilfe

--

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002
01.07.2003, 19:29
SeriousToni



Zitat:
Smeagol schrie
hilfe
HILFE!!!!!

--

<referal links in signaturen fuehren zu einem ban.>

"Einen giftigen Trank aus Kräutern und Wurzeln für die närrischen Städter wollen wir brauen." - Text aus einem verlassenen Heidenlager

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003
01.07.2003, 20:01
Colt4U



wenn ich die wads NICHT eingebaut hab,das heißt,wenn bsp da is und man die *.wad brauch ist es 70 MB groß

wenn es eingebaut is,dann 4 mb !

warum hängt mein HL an manchen stellen, am pc (anforderungen) kann es net liegen AMD Athlon 2,6 XP+ und GeForce4Ti2400

--

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004
01.07.2003, 20:02
Colt4U



wenn ich die wads NICHT eingebaut hab,das heißt,wenn bsp da is und man die *.wad brauch ist es 70 MB groß

wenn es eingebaut is,dann 4 mb !

warum hängt mein HL an manchen stellen, am pc (anforderungen) kann es net liegen AMD Athlon 2,6 XP+ und GeForce4Ti2400

--

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005
01.07.2003, 20:44
schnabeling



dann baus doch ein, is doch viel besser ? 2ma schreiben bringt dich glaub ich auch nich weiter, is beim compile log alles normal?

--

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006
01.07.2003, 22:32
Colt4U



sind ja eingebaut, und es is auch alles normal

--

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007
02.07.2003, 15:42
Red Storm



poste trotzdem mal dein compilelog

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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008
02.07.2003, 18:52
Colt4U



ok,ich musst erst nochmal compilieren =)

--

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009
02.07.2003, 19:13
Colt4U



** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "D:\Half-Life"

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\ZHLT25~1\hlcsg.exe
** Parameters: "d:\half-life\valve\maps\sc_crid" -nowadtextures

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\VALVEH~1\ZHLT25~1\hlcsg.exe d:\half-life\valve\maps\sc_crid -nowadtextures
Entering d:\half-life\valve\maps\sc_crid.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ off ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.17 seconds)
SetModelCenters:
20%...30%...50%...60%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.78 seconds)

Using Wadfile: \half-life\valve\sc_crid.wad
- Contains 27 used textures, 65.85 percent of map (748 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\valve\sc_crid2.wad
- Contains 2 used textures, 4.88 percent of map (22 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\valve\sc_crid3.wad
- Contains 12 used textures, 29.27 percent of map (578 textures in wad)

Texture usage is at 1.36 mb (of 4.00 mb MAX)
1.25 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\ZHLT25~1\hlbsp.exe
** Parameters: "d:\half-life\valve\maps\sc_crid"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\VALVEH~1\ZHLT25~1\hlbsp.exe d:\half-life\valve\maps\sc_crid

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'd:\half-life\valve\maps\sc_crid.prt'
1.83 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\ZHLT25~1\hlvis.exe
** Parameters: "d:\half-life\valve\maps\sc_crid"

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: D:\VALVEH~1\ZHLT25~1\hlvis.exe d:\half-life\valve\maps\sc_crid
763 portalleafs
2950 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (7.36 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (225.42 seconds)
Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 182 and 244:
(1078.495 878.091 73.909)
(1078.453 878.087 73.924)
(1074.160 880.176 71.862)
(1079.246 879.738 71.245)

average leafs visible: 229
g_visdatasize:46303 compressed from 73248
232.98 seconds elapsed [3m 52s]

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\ZHLT25~1\hlrad.exe
** Parameters: "d:\half-life\valve\maps\sc_crid"

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: D:\VALVEH~1\ZHLT25~1\hlrad.exe d:\half-life\valve\maps\sc_crid

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

2739 faces
Create Patches : 12196 base patches
0 opaque faces
413893 square feet [59600608.00 square inches]
19 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (11.03 seconds)
visibility matrix : 8.9 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (18.63 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (15.56 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (2.47 seconds)
Transfer Lists : 4930018 : 4.93M transfers
Indices : 3606704 : 3.44M bytes
Data : 19720072 : 18.81M bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.53 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.75 seconds)
49.28 seconds elapsed

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\half-life\valve\maps\sc_crid.bsp" "D:\Half-Life\valve\maps\sc_crid.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\half-life\valve\maps\sc_crid.pts" "D:\Half-Life\valve\maps\sc_crid.pts"

--

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010
03.07.2003, 12:46
Red Storm



so spontan würde mir mal das hier auffallen :

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 182 and 244:
(1078.495 878.091 73.909)
(1078.453 878.087 73.924)
(1074.160 880.176 71.862)
(1079.246 879.738 71.245)

TIP:

Warning: Leaf Portal Saw Into Leaf

Zu diesem Thema existieren diverse Artikel im Internet:
http://gamedesign.net/quake2/tutorials/dewan_hint/
http://info.gamedesign.net/spotlight/YapwithYahn.htm
www.thewall.de/resourcen/
Forumsbeitrag auf TheWall

Näheres zu LEAFs in r_speeds-Artikel auf www.crid.de

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)


Dieser Beitrag wurde am 03.07.2003 um 12:48 von Red Storm bearbeitet.
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011
03.07.2003, 13:25
Tactical Killer



Aber eigentlich ist ja ne Map auch mit "Leaf portals saw into leaf"-Error nicht über 70Mb groß...

Die Links in crids Artikel sind übrigens alle down. Aber falls es wirklich an dem Error liegt, kompilier mal VIS mit dem Parameter -full und schau wie groß die Map dann is. Ich kann mir zwar nicht wirklich vorstellen dass es daran liegt aber wer weiß...^^

--

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012
03.07.2003, 14:19
Richman
Moderator


Ich hatte bei einer sehr frühen Map mal ausversehen ein Brush weniger als 1 Unit dicke gemacht (etwa 0.1). Eventuel haben die compiler die Dicke abgerundet, und sind dann nicht damit zurecht gekommen, als der dann zweidimensional war. Die Map war nicht gross, eigentlich nur ein Raum. Als ich aber dann de Compilevorgang nach einem halben Tag abgebrochen habe, bemerkte ich, dass für die Auslagerungsdatei der Compiler mein gesammter Arbeitsspeicher von 512MB nicht ausreichte, und sie sich so weitere ca. 3GB auf der HD ausbreitet.
Es schien also nie zu einem ergebnis gekommen zu sein. Nach einem Neustart des Systems war dann alles wieder leer.
Naja, das ist meine Erfahrung, vielleicht hilft das in irgend einer weise bei deinem Problem.

--

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