Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
09.07.2008, 14:44
SebT



hallo again...

bin zurzeit dabei, HL WAD Dateien auszulesen und bräuchte da mal bischen hilfe zu.

hab mithilfe dieser seite:
http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:half-life_wad_archiv_spezifikation
und dieser:
http://wiki.xentax.com/index.php?title=WAD_WAD3
bereits alle offsets, namen und daten der enthaltenen dateien/texturen erhalten können.

probleme hab ich nun beim auslesen der texturen selbst. welches bildformat besitzen diese denn? hab darüber keinerlei informationen online gefunden und durchtesten der gebräuchlichsten hat auch nix gebracht.

desweiteren hätt ich auch gern eine liste der möglichen "file type"s und deren jeweiliges markierungsbyte.
gibt es sowas, oder sind in den HL WADs eh immer nur Texturen drin?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
09.07.2008, 15:27
Bluthund



In HL Wads (WAD3) kommen eigentlich nur Texturen vor, alle anderen Assets wurden in PAKs gespeichert oder ohne Container ausgeliefert.

Zum Bildformat:

Zitat:
http://www.telefragged.com/wally/Texture_Tutorial.htm
The WAD3 format is similar to the WAD format of Quake, except that each texture entry is followed by a short (number of palette entries), then 256 RGB entries describing its palette.
Die Texturen sind also Bitmaps mit 8bpp denen sich ne die Farbpalette anschließt. Ich kann dir allerdings nicht sagen ob die MipMaps gleich mit in der Textur drin sind oder ob diese extra Einträge in der WAD haben.

Für weitere Recherchen empfehl ich dir mal:
HLSDK23/[Single-Player|Multiplayer] Source/utils/common/wadlib.[h|c]
HLSDK23/[Single-Player|Multiplayer] Source/utils/qlumpy/*

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
09.07.2008, 17:34
Kriz



Hmja, ich hab die Spezifikation bis jetzt nicht zuendegeführt, keine Zeit und so... Ich vermute mal, daß die Mipmaps einer Textur direkt berechnet werden und nicht in der WAD vorhanden sind. Nur eine Vermutung...

Zitat:
Allerdings hat sich Valve nur auf die Texturen beschränkt und genauso wollen wir das auch hier handhaben: Es werden nur Texturen behandelt.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)


Dieser Beitrag wurde am 09.07.2008 um 17:35 von Kriz bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
09.07.2008, 18:01
Bluthund



Zitat:
Kriz postete
Ich vermute mal, daß die Mipmaps einer Textur direkt berechnet werden und nicht in der WAD vorhanden sind. Nur eine Vermutung...
Die sollten in der WAD vorkommen:
Zitat:
Qlumpy.exe rips all the bmps files and makes mip-maps out of them, and compiles them into a WAD file.
Wäre ja auch nen ziemlicher Aufwand jedes Mal wenn ne WAD geladen wird, für alle genutzten Texturen 4 (iirc) MipMaps zu basteln.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 09.07.2008 um 18:02 von Bluthund bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
09.07.2008, 18:38
Hanfling



Zitat:
Bluthund postete
Ich kann dir allerdings nicht sagen ob die MipMaps gleich mit in der Textur drin sind oder ob diese extra Einträge in der WAD haben.
Falls MipMaps enthalten sind die iirc direkt hinter der Texture gespeichert. also Daten für 1/1, dann 1/2, dann 1/4, dann 1/8 (von der Seitenauflösung her gesehen)

--

Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
16.07.2008, 16:29
SebT



ok, danke erstmal an alle für die informationen.
texturen auslesen klappt jetzt erstmal schon ganz gut soweit.

jetzt ist noch die frage, wie die texturen auf den oberflächen ausgerichtet werden.
im sdk gibt es ja ein texinfo struct, in dem es ein float-array gibt, in dem irgendwelche offset werte stehen.
gibs da auch irgendwo mehr infos zu, wie man mit den werten umgeht? :o

--


Dieser Beitrag wurde am 16.07.2008 um 16:30 von SebT bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
16.07.2008, 16:38
Bluthund



STFW hätte dir hier geholfen:
http://www.google.de/search?hl=de&q=%22[s%2Ft][xyz+offset]%22&btnG=Suche&meta=

Zitat:
http://www.geocities.com/cofrdrbob/bspformat.html:
The first array of floats is in essence two vectors that represent how the texture is orientated and scaled when rendered on the world geometry. The two vectors, s and t, are the mapping of the left-to-right and down-to-up directions in the texture pixel coordinate space, onto the world. Each vector has an x, y, and z component, plus an offset which is the "shift" of the texture in that direction relative to the world. The length of the vectors represent the scaling of the texture in each direction.

The 2D coordinates (u, v) of a texture pixel (or texel) are mapped to the world coordinates (x, y, z) of a point on a face by:

u = tv0,0 . x + tv0,1 . y + tv0,2 . z + tv0,3

v = tv1,0 . x + tv1,1 . y + tv1,2 . z + tv1,3

where tvA,B is textureVecs[A][B].

Mir ist durchaus bewusst, dass es im Link um HL2 geht aber es ist mit 99%iger Wahrscheinlichkeit davon auszugehen, dass die Info für diesen Eintrag 1 zu 1 auch für das alte Format gültig ist.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 16.07.2008 um 16:43 von Bluthund bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche