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000 08.01.2001, 09:09 WareWolf |
[c=800000]w_polys, e_polys, shitegal !?[/c]
ich muß dieses leidige Thema hier im Forum nun auch mal ansprechen. Das hat folgenden Hintergrund:
Beschreibung der Rumpelkammer
In der ersten Map (Name L1.bsp) habe ich sämtliche Objekte zu func_walls gemacht, und die Compiler voll laufen lassen (Gesamtdauer ca 3 Minuten) Ergebnisse (r_speed) bei 800x600 opengl:
In der zweiten Map (Name L2.bsp) besteht alles aus world_brushes- eine Totsünde- (Compiledauer ca 12 Minuten) Ergebnisse (r_speed):
Das hatte ich nicht erwartet !
Ich dachte, da müsste doch ein merklicher Unterschied bestehen. Und außerdem: wo kommen die satten 198 W_polys bei L1 überhaupt her, wo doch alles aus entities besteht. Ich gab in der Map L1 den Consolenbefehl
Ich schließe daraus:
b) das Zerschneiden der Umgebung bei direkter Berührung wirkt sich bei Verwendung üblicher 3d Grafikkarten entweder gar nicht aus und ist ein Relikt des Softwaremodus, oder c) das Zerschneiden findet statt, wird jedoch sowohl von world_brushes wie auch von func_walls gleichermaßen verursacht. Egal jetzt wie und warum, alleine das Ergebnis stellt meine bisherigen Mappinggrundsätze zum Teil auf den Kopf. Fazit:
Andererseits will ich hier auch keinen Mist verzapfen, aber die Testergebnisse sind für mich eindeutig. Hat jemand ähnliche Versuche durchgeführt? Mich würden Eure Erfahrungen interessieren, schließlich geht es ja um unsere "10 Gebote". Also liebe Mapping-Propheten auf "the german first mapping site" (schleim), funner (lebt der noch?), (super)thec, (president)dma147, (gibtsdenüberhaupt)grid, masterstroke, (sir design)term, linga, tinysteini, darthpaul und alle anderen die sich angesprochen fühlen: klärt mich auf, es reicht ja auch schon ein "Guten Morgen Junge, das sagen wir schon lange, Du hast nur geschlafen.." so long.. -- Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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001 08.01.2001, 10:30 Linga Administrator |
wir unterscheiden erstmal w_ und e-polys. w-polys sind alle "festen" bestandteile der map, alles was im map format steht und nicht von externen quellen eingefügt wird. alle functions, blockentitys werden zu w-poly gezählt. einzig eingefügte objekte wie waffen, deco objekte und models werden zum e-poly count hinzugefügt. nehmen wir an du stellst ein 8-eckigen zylinder mit direktem bodenkontakt auf. das resultat wird bei einem normalen brush (nicht func_x) folgendes sein:
addet man den zylinder zu einer func_wall so wird jedes face des zylinders berechnet 8 (seiten) doch der boden und die restliche umgebung in keinem falle beeinflusst.
macht 10 faces vs. 17 faces. bei diesem beispiel dürfte der vorteil klar auf der hand liegen. man muss immer gut überlegen ob man func`s nutzt, wo und wie denn sie können einem nicht nur in sachen visblocking nachteile verschaffen. func_x sind w-polys sie werden jedoch quasi extern aus der map eingefügt, sind immer sichtbar? <-- vermutung jedenfalls ist dies der fall innerhalb des sichtbereiches (vis distance) was man sehen kann wenn man in den sky fliegt (vermutung). d.h. man sollte nur wenige, gut durchdachte objekte zu functions adden was man auch bei den meisten guten cs maps etc sehen kann. zum testen ob und wie eine map von den umliegenden objekten oder functions beeinflusst wird empfehle ich den drawflat befehl der dir auch die grösse der patches verrät. ...Guten Morgen Junge, das sagen wir schon lange, Du hast nur geschlafen... -- |
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002 08.01.2001, 12:34 Hessie J. |
Statt r_drawflat (nur im Software-Mode) geht auch noch gl_wireframe 1 bzw. 2 Und das func_walls keine Schatten werfen kann ich auch langsam nicht mehr hören ... äääh ... lesen. Seit ZHLT 2.2 geht das! Ich versteh zugegebenermaßen nur nicht, warum die entsprechenden Einträge in den aktuell downloadbaren FGD's nicht enthalten sind. -- |
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003 08.01.2001, 14:18 Term |
Das einzige was mich ärgert ist, daß der Eintrag so doof und lang zu tippen ist (zhlt_lightflags) und ich mich in meiner Hektik andauernd vertippe und dann doch wieder keinen Schatten habe :( Bei kleineren Objekten erhöht der Befehl sowieso nur unnötig die Rad-Compilezeit, den Schattenwurf sieht man meist eh nicht. Ich benutze es fast ausschließlich für Türen, besonders wenn man von Outdoor nach Indoor wechselt und den Lichtsaum unter der Tür wegkriegen will. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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004 08.01.2001, 14:32 m.a.b.b.b |
Warewolf: Gute Ergebnisse bekommt man eigentlich nur mit einer ausgewogenen Mischung aus Entities und Brushs. Alle Objekte zu Entities zu machen bringt nicht weil bei func_walls immer alle seiten berechnet werden egal ob sichtbar oder nicht. Nur aus Brushs zu bauen führt besonders bei detaillierter Bauweise zu einen extremen Zerschneiden der Faces. Am besten ist es eigentlich die Grundstruktur aus Brushs zu bauen und dann Details aus Entities zu adden. @Term AND Hessi: Es gibt das Light Flag auch in den neuen FGDs allerdings nur bei Func_illusionary. mabbb ---=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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005 08.01.2001, 16:26 Linga Administrator |
wahrscheinlich gibts den nicht in den fgds weil ZHLT ja keine offiziellen tools sind. oder? -- |
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006 08.01.2001, 17:23 McClane |
Ein bisher noch nicht berücksichtigter Faktor ist auch noch die Belegung
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007 08.01.2001, 17:36 dp Administrator |
@linga
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008 08.01.2001, 18:07 Term |
@McClane: das ist ein weit verbreiteter Irrtum. Check nochmal die r-speeds Artikel, da wird klar, daß die Regel "1 Textur = 1 Poly" nicht stimmt. Hab mich auch lange dagegen gesträubt, es ist aber wirklich so. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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009 08.01.2001, 22:54 Prefect |
Um an das 1 Textur = 1 Poly anzuknüpfen: Nein das stimmt nicht, und manchmal verhalten sich die Compiletools total verrückt was die Sache angeht. Ich glaub das Aufsplitten hat mehr was mit den Lightmaps zu tun als mit den Texturen, aber selbst dann kann ich's nicht richtig erklären. cu,
Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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010 09.01.2001, 00:32 Linga Administrator |
@perfect:
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011 10.01.2001, 17:34 AlphaFox |
hilfe!?!?!? ich blick überhaupt gar nix :( Ich bin erst seit 3 Wochen dabei :( ich glaub es gibt noch viel zu lernen für mich... cya --dummdidumm :) |
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012 10.01.2001, 17:56 Olof |
ALpha, lies einfach die Tutorials unter tut section auf der Hauptseite.
SO, DAS GILT FÜR ALLE NEULINGE ! ! ! Olof --Wee - o - wee - o - weeee |
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013 10.01.2001, 22:54 Kriz |
Hehehe, ich beantworte mal die zweite Frage von Warewolf: Du mußt deine Pix auf einem eigenen Webspace haben, will heißen, daß Du ein eigenes Account bei einem Provider benötigst. Dann muß dieser provider auch die Erlaubnis verteilen, das andere Server von diesem Webspace Dateien, also auch Bilder, runterladen dürfen. Beim ICQ-Server ging's z.B. nicht, beim Tripod-Server dagegen doch. Wenn Du deine Bilder auf dem Webspace hast, dann kannst Du sie mit den bekannten Befehlen auf die Seite einbinden. Soviel dazu und Cú --K:R-I)Z++ |
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