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Autor Beitrag
000
27.08.2002, 17:33
Wom



Noch etwas woran ich mir die zähne aus beisse !

Meine Map ist ziemlich komplex , ergiebt es beim kompilen keine errors.
Ich habe die nicht sichbaren wände mit sky textur versehen (so gut wie alle irgendwo). ich habe Entities in großen gruppen . Ich habe Wände zu gespitzt.

Warum habe ich wenn ich zum himmel blicke alleine schon 380 w-polys , obwohl nichts anderes mehr im blickfeld ist ? an manchen stellen habe ich sogar über 4000 w-polys =P ! Ich seh mir keinen rat denn ich hab alles getan um worldbrushes zu vermeiden und die Lösungen für Polygon reduzierungen umgesetzt .

an was kann es liegen ? so viele details wurden noch garnicht eingebaut daß man sagen könnte es liegt daran .

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001
27.08.2002, 18:55
LePrau



Hast du mit VIS compiliert? ...

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voice - Ruhe in Frieden

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002
27.08.2002, 19:54
Wom



Ja hab ich , aber wenn ich ohne Vis kompiliere , sieht das net mieserabel aus ?
hab keine Lust 2 std zu kompilieren für nix und wieder nix =) Ich lass das mal ablaufen ohne VIS um zu testen . danke dir

--

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003
27.08.2002, 19:55
CN



ohne vis wirds noch schlimmer..das nur so btw

und um lust gehts nich
die dauer hast du dir selbst zu zuschreiben

--

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004
27.08.2002, 20:23
Wom



lol ok habs grade gesehen ... 6800 w-polys 8))
wenn ich bischen nachgedacht hätte ....

gut nun hab ich auch den sky nochmal nachgebaut und genau um das level gelegt (vorher hohle box).

bringt nix =(

ich glaub das es evtl durch die höhe des gebäudes kommt , denn es soll ein hohes gebäude von aussen sichtbar sein ,aber nur das erdgeschoss wird genutzt. dadurch hab ich um wände zu sparen auf jedes zimmer im erdgeschoss einen block drauf gestellt damit das gebäude hoch wirkt. Ich werd weiter rum probieren und es posten wenn ich den fehler gefunden hab.

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005
27.08.2002, 20:53




auf jedes zimmer im Erdgeschoss einen Block gestellt ?
bau doch wenn möglich lieber einen Block auf das ganze Haus...

nur so ne anmerkung

-LeJean-

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006
27.08.2002, 23:08
butschinimir



Eine Frage:Weist du eigentlich wofür vis gut ist?
Wenn du mit vis kompilierst dann werden nur die Polygone dargestellt die du auch siehst und ohne werden auch die dargestellt die du nicht siehst.
Beispiel:Wenn du vor einer Wand stehst werden mit vis nur die Polys der Wand dargestellt ohne vis allerdings auch das hinter der Wand.
Les dir mal das r-speeds tut durch.Hab ich auch erst gemacht weil bei mir auch extrem viele w-polys da waren.(Ohne vis immer ca.6000 mit vis nur noch maximal 700)

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Bitte nicht auf Rechtschreibfehler achten.Wenn welche vorhanden sind,dann sind diese auch nur beabsichtigt.

Modeler bei http://www.globalresistance.de.vu/

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007
28.08.2002, 20:47
Wom



hehe das ist der nachteil eines forums....
ich glaub ich muss erstmal pics uploaden damit man versteht was ich tuh.
ich denke beim mapen anders als so manche hier glaub ich.

Ich habe aus bestimmten grund jeweils einen block auf die zimmer draufstellen müssen, da ich in jedem zimmer eine andere decken textur brauche.

Die map besteht aus Reallife Texturen , das heisst es ist ein gebäude das wirklich existiert. Ich will es so naturgetreu nachbauen wie`s nur geht.

Nichtmal Türstöcke fehlen ,oder Teppichzierleisten . Ihr macht es euch einfacher ihr stellt irgend ein gebäude hin und könnt umändern was ihr wollt ,ich kann das leider net so einfach , da es ja so bleiben soll wie es wirklich ist.

ob die map im endeffekt was wird weis ich ja nicht , aber ich will`s drauf ankommen lassen und probieren . bis jetzt siehts net schlecht aus sag ich mal.
ganz klar das in jeder map der Teil kommt an dem man die w-polys reduzieren muss . Der ist nun da. Die map wäre fast fertig.

Paar fragen hätte ich noch zu poly reduzierung...

Ich hab gelesen das man den himmel selbst bauen soll und keine Hohle box drum rum. Ich hab das gemacht , eigene wände gezogen und aufgepasst daß keine löcher drin sind. Doch dann kahm beim compilen trotzdem dauernd Leak errors . nach 4 std suche an den 16 einzelteilen gab ichs dann auf denn da WAR KEIN LOCH ! ich hab mir sogar die map in QeRadiant angesehen und da gibts die funktion Leaks anzeigen . also hab ich ne box drum rum und die ecken geclipt dann gings wieder. gut oder nicht weis ich net ich kompile grad.

dann..?? ist es ratsam jede nicht sichtbare wand in der map mit der sky texture zu bepflastern ???

Werden w-polys durch wände berrechnet ?? Das frag ich aus dem grund weil ich räume habe wo nie soviele Polys drin sein können.

das wars erstmal.

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008
28.08.2002, 22:43




ach so ist das mit dem Haus :p ... sag das doch gleich...

also - wenn du keine Skybox baust, sondern den sky einzeln zusammenpflasterst (ist ja wirklich ratsam) solltest du auch drauf achten dass von unten in der Map kein leak ist, also im Boden von irgendeinem Raum...

das mit der sky-tex auf Worldbrushes würd ich persönlich nur machen, wenn ich wirklich sehr hohe r_speeds hätte... also wenn du die nur etwas reduzieren willst muss das imho nicht sein.

mit w-polys durch wände: weiss ich nicht so genau... sollte eigentlich nicht sein, das dachte ich zumindest bisher immer, aber ich habs selber in ner map von mir bemerkt - ich steh vor ner wand und habe sage und schreibe 1500 w-polys... das kann ja nicht sein... ich hatte kein leak und habe mit vis compiled

-LeJean-

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009
28.08.2002, 23:14
Wom



genau diese Problem hab ich in meiner Map auf jeder stelle,
ich dachte evtl. sind die sky texturen dran schuld die sich an den nichtsichtbaren flächen der Worldbrushes befinden , und man quasi durch die textur durchsieht ?!?!

Ka . jedenfalls schätze ich , das genau dieses Problem bei mir die w-polys hoch treibt.
*seufz*

und irgendwie bekomm ich unter CS den Befehl r_drawflat 1 im software modus nicht zum laufen =( Krig immer von der konsole ne Meldung das es nicht möglich sei r_drawflat in einem Multiplayer game zu starten .
Hab schon versucht die map in`s Valve verzeichnis zu speichern mit Wad`s aber das klappt von vornherrein nicht. Gibts ne Lösung dafür ? Ich würd gern mal die zusammen geschnippelten Teile sehen die er beim kompilen macht .

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010
28.08.2002, 23:42
Wom



ok das mit dem r_drawflat 1 hab ich gelöst .

in den startbefehl --> +deathmatch 1
eingefügt

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011
28.08.2002, 23:49
Squishy



du kannst das mit den Deckentexturen auch so machen dass du über jeden Raum nen 1 Unit großen Block mit der Deckentex tust und dann über das ganze nur einen Block...
Schreib mal bei deiner CS-Verknüpfung bei Eigenschaften--->Ziel noch
+map [deinemap]
hinter dann startest du quasi nen CS-Singleplayer game, dann funzt r_drawflat 1

--

Der Final Fanatsy Mod:
http://www.ffmod.flagrun.net

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012
29.08.2002, 01:14
Wom



Also ich hab mir jetzt die map mal angesehen wie sie aussieht mit r_drawflat 1.
Hab fest gestellt daß ich Texturen drin habe die in winzige teile zerlegt werden , hab das geändert und hab auchnoch gemerkt das ich unter drawflat teilweise durch das haus durchsehen kann ! Nun hab ich mal alles was an den wänden evtl. dafür schuld sein könnte wieder zu worldbrushes gemacht (z.B Bilder) , es soll ja schon genügen wenn man von einem raum zum anderen nur nen spalt in den übernächsten sehen kann , daß die engine die in diesem Raum befindlichen Polygone mit berrechnet. hab aus dem grund Probeweise 2 Wände versetzt und bin grad am compilen.
dann hab ich gemerkt wenn ich alle entities ausschalte (also im game nicht anzeigen lasse ), die polygon anzahl bis auf 138 w-Polys im schnitt fällt !!!!!
Also vorher knapp 4000 w-polys , dann 138 . Was soll mir das sagen =((( *grummel*
siehe Tutorial:
Es ist sehr wichtig, in den func_walls kein Allheilmittel zu sehen, das keinen Einfluß auf die Spielgeschwindigkeit hätte. Weit gefehlt! Auch func_walls bestehen -wie die normalen World-Brushes- aus Polygonen, mit dem Unterschied, das diese Polygone nicht bei den w-polys zu Buche schlagen, sondern bei den e-polys (Entity-Polygone). Sie werden von der Game-Engine zwar etwas "sparsamer" berechnet, aber sie belasten diese trotzdem!

warum hab ich dann w-polys an mass wenn ich drawentity 1 an hab und wenn ich auf 0 schalte hab ich nur 138 ??????? normalerweise sollten die auf e-polys angezeigt werden was sie aber nicht tun !

Hab da ein paar Toiletten komplett gebaut die ich insgesammt zu func_wall `s gemacht hab , ist also eine große func_wall . Kann man das so machen oder net so gut ?

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013
29.08.2002, 03:05
Wom



War grade auf LePrau `s HP =))

hab mir die lego map gezogen und das tut von den hint - skipbrushes durchgelesen =))
werd das an vielen ecken und kanten anbringen können , und bin mir sicher das da noch einiges zu machen ist . Solange es evtl. w-polys spart versuch ich das !
Danke. an LePrau

So nun hab ich endlich herrausgefunden an was die hohe Polygonanzahl bei mir kommt !
Ich habe in meiner Map waschbecken in Toiletten z.b. alle Markiert und zu einer func_wall gemacht . dabei bleibts aber nicht ich habe das über die ganze map verstreut getan ! Nun hab ich mir gedacht warum sieht man diese objekte durch wände unter drawflat 1 , und habe dazu eine kleine map gebaut die 2 kleine räume hatte und dazwischen ein kleiner kanal zum durchkriechen . in dem einen raum befand sich nur der info_player_start und den anderen rammelte ich voll mit meinen waschbecken die ich selbst gebaut hab .
Ich kennzeichnete alle waschbecken und machte sie zu einer func_wall, lies die map kompilen und startete sie.

Dort wurde mir schon alleine durch die Waschbecken die eine func_wall waren 433 w-polys angezeigt , und ich stand noch nichtmal in dem raum worin sie sich befanden ! Ich stand auf der anderen seite also im startraum !

Danach wandelte ich die waschbecken um in worldbrushes und testete nochmal .
Nur noch 78 w-polys =P !
Also zusammengefasste func_wall`s od. zusammengefasste func_illusionary`s lieber zu worldbrushes machen oder einzelnen func_walls !
sobald ein raum mit dem raum der entitys verbunden ist werden die durch die Wand berrechnet !

Ich denke hiermit hab ich mein Problem selbst gelöst, LePrau`s Tips werd ich trotzdem noch mit einbauen =)) danke euch trotzdem !

bis dann !

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