.
|
|
| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 28.01.2002, 17:34 Neocrisis |
Was muss man genau ( !! ) beachten um eine perfekte Wand zu machen ? |
|
Profil || Suche |
|
001 28.01.2002, 17:38 Sir_Pepe_the_rulA |
Wände wie Profis??? Felsen wie Profis, gut, aber Wände? Das ist doch kein Ding 'ne Wand zu machen Die Rückseiten der Italy und Dust-Wände sind (glaub ich) nicht unsichtbar sondern mit Skytexes belegt um r_speeds zu sparen --Jedem das seine, mir nur das feine |
|
Profil || Suche |
|
002 28.01.2002, 18:06 Doomhammer |
welche rückseiten der wände ? --Doomhammer |
|
Profil || Suche |
|
003 28.01.2002, 18:07 erazor |
die rückseiten dieser maps grenzen meiner meinung nach direkt ans void und werden deshalb nicht gerendert... am besten macht man es halt so dass man zuerst das level ohne sky baut und dann den sky als eine art "haube" nur von oben auf das level aufsetzt... --grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! |
|
Profil || Suche |
|
004 28.01.2002, 18:31 Doomhammer |
jo darafu woltle ich im enteffekt hinaus... --Doomhammer |
|
Profil || Suche |
|
005 28.01.2002, 19:43 Neocrisis |
wenn man jetzt eine wand mit dem blocktool erstellt wird die eine wand ja nich im spiel betrachtet. aber diese seite der wand hat trotzdem eine textur die die r_speeds erhöhen... welche textur muss ich nun auf die ungenutzte seite der wand legen? |
|
Profil || Suche |
|
006 28.01.2002, 19:48 Lorkes |
Auf die ungenutzte Seite packst du die Sky Textur. -- |
|
Profil || Suche |
|
007 28.01.2002, 20:01 happyernst |
Also ich "Scale" die verdeckten texturflächen! visit my |
|
Profil || Suche |
|
008 28.01.2002, 20:32 Neocrisis |
ja was is besser ? -- |
|
Profil || Suche |
|
009 28.01.2002, 21:17 doener |
Also, es gibt da zwei Dinge: 1. Wände (oder am besten gleich die ganze map :o) erstmal komplett mit der AAAtrigger Textur belegen. Erst danach die sichtbaren Flächen einzeln mit den finalen Texturen belegen. So kann man Bugs wie hervorstehende Ecken und Kanten leichter finden. 2. Den zum Void grenzenden Wände die Ecken abvertexen, so, dass sie zusammenpassen. Dadurch senkt man die r-speeds. Nachteil: Größen der Wände lassen sich nicht mehr so leicht ändern. Hier das Bild aus Crids Tut: Dieser Beitrag wurde am 28.01.2002 um 21:22 von doener bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
010 29.01.2002, 13:41 m.a.b.b.b |
hmm 1. ist nicht ganz unpraktisch allerdings würde ich statt der aaatrigger besser gleich die skytextur nehmen...spart ne menge arbeit -=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
|
Profil || Suche |
|
011 29.01.2002, 18:23 Neocrisis |
oh mann doomhammer deine tollen sprüche und zitate kannst du dir ruhig sparen ;) lol gibt es einen unterschied zwischen der sky und der aaatrigger textur ? _________________________________________________________________ |
|
Profil || Suche |
|
012 29.01.2002, 19:10 Hifi |
Die Texturen im Void sind doch egal, wenn es nicht gerade Entities sind denn die werden an allen Seiten berechnet. Wenn eine Wand direkt an einer anderen steht ist die Textur dazwischen auch egal. Denn dann werden die Wände auch zusammengemacht. Oder lieg ich da falsch?? -- |
|
Profil || Suche |
|
013 29.01.2002, 20:28 Richman Moderator |
Ich glaube fast, dass du in deiner Map ein LEAK hast, stimmts? Naja, ech geh mal davon aus, dass du in der kompilierten Map mit noclip raus gegangen bist, und dann die andere Wand entdeckt hast. Wenn's nich so ist dann ists OK, da kannst du das mit den Sky-Texes o.ä. machen, ansonsten, wenn du nämlich ein LEAK hast, dann würde ich das am besten mal behen! --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
|
Profil || Suche |
|
014 29.01.2002, 20:57 anty |
Kommt nur bei mir immer ein Fehler, wenn ich einen Block mit Sky Textur und einer anderen Textur belege? Ich bekomme immer eine Compilier-Fehlermeldung... --www.premiere-super.de.vu - Premiere Preisvergleich und Sonderangebote! |
|
Profil || Suche |
|
015 29.01.2002, 21:23 erazor |
das wollte ich eigentlich auch schon sagen: mit den normalen half-life und den normalen zhlt funktioniert das mit dem skybrush NICHT... dazu brauchst du modifizierte compiler (haben anscheinend eh ein paar leutz im board hier) --grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! |
|
Profil || Suche |
|
016 29.01.2002, 21:58 KhanRKerensky |
Das mit dem skyface geht mit den ZHLT 2.5.3. --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book Dieser Beitrag wurde am 29.01.2002 um 21:59 von KhanRKerensky bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
017 30.01.2002, 15:17 LePrau |
Wände? Wofür braucht ihr alle Wände? Ich bau ne Sky-Box und mappe danach das ganze Level aus Clip-Brushes. Das ist viel Lustiger, wenn die Leute sich dann nicht zurechtfinden und ... es geht nicht so extrem auf die Speeds (so ungefähr garnicht). |
|
Profil || Suche |
|
018 04.02.2002, 20:46 Neocrisis |
wie baut man denn eine skybox und wie macht man clip brushes ??? -- |
|
Profil || Suche |
|
019 04.02.2002, 22:03 syyl |
Bau blos keine Skybox...also einfach einen block um die ganze Map, das erhöht die compilezeit drastisch. Ich selber verwende auf ALLEN nicht sichtbaren flächen die Sky-Textur, das senkt die R_speeds ziemlich. Die aaa_trigger würd ich nicht nehmen, da gibts teilweise nette fehler mit der Beluchtung der Map. --Haben ist besser als brauchen. |
|
Profil || Suche |
|
020 04.02.2002, 22:25 Neocrisis |
nagut dann wäre das mit der skybox schonmal gelöst... |
|
Profil || Suche |
|
021 04.02.2002, 22:31 noname |
Clip Brushes sind Brushes, die auf allen Flächen mit der Clip Textur belegt sind. Sie sind durchsichtig, durchschiessig (odawieauchimmer) aber undurchlässig für Spieler. -- |
|
Profil || Suche |
|
022 05.02.2002, 00:09 LePrau |
So, muss mich mal selber quoten um eine ganz (!) unerfreuliche PM zu posten (is gemein, aber was solls)
. . . no further comment und man beachte meine hübsche Signatur. --Dieser Beitrag wurde am 05.02.2002 um 00:10 von LePrau bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
023 05.02.2002, 13:39 Neocrisis |
nur weil du es kannst spielst du dich gleich so kacke auf ! |
|
Profil || Suche |
|
024 05.02.2002, 13:45 LePrau |
Um Fragen zu stellen, die in den Tutorials nicht erklärt sind.
Ich hoffe du verstehst jetzt, wieso ich dich darum gebeten habe. |
|
Profil || Suche |
|

