.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 27.09.2000, 10:18 Knaller |
Hallo ! Ich will einen Lüftungskanal bauen den man mit den CS-Waffen Steyer / Sig / AK u.s.w. durchballern kann ! Wie mach ich das muss die Wand dann eine entsprechende "dünne" haben oder stell ich das irgendwo ein ?? Da ich "neu" hier bin, waere die Suchfunktion hilfreich ! gibt es die hier nicht ?? cu |
|
Profil || Suche |
|
001 27.09.2000, 10:44 Linga Administrator |
suchfunktion gibt es noch nicht, da wir ein neues, privat entwickeltes forum haben welches noch nicht ganz fertig ist. |
|
Profil || Suche |
|
002 27.09.2000, 12:49 Fratzi |
die suchfunktion kommt noch. eigentlich ist die dicke der wand egal. man kann sicher, durch eine 1 meter wand durschiessen -- |
|
Profil || Suche |
|
003 27.09.2000, 13:29 Linga Administrator |
ärm fratzi, das hatte ich schon gesagt oder? -- |
|
Profil || Suche |
|
004 27.09.2000, 13:30 Linga Administrator |
du musst jedenfalls nichts extra einstellen, damit man durch wände schiessen kann -- |
|
Profil || Suche |
|
005 27.09.2000, 16:02 Guano |
Also, wenn man da mal die Konsole anläßt, dann sieht man, daß den Waffen ein besonderer Wert, nämlich "Penetration Power", zugeordnet ist, der bei den Waffen jeweils verschieden ist und auch textursensitiv, so weit ich das verstanden habe, kommt das darauf an wie man die Texturnamen in der "materials.txt" in die verschiedenen Kategorien eingteilt hat. Wenn zB ein Textur Holz zugeordnet wurde, dann läßt sich da natürlich leichter durchschießen, das bedeutet aber, daß du für realistische Werte nur die Texturen aus der materials.txt verwenden darfst, das sind dann glaube ich die aus der cstrike.wad und die in der Map militia eingetragenen sind da so weit ich weiß auch mit drin ... --Guano |
|
Profil || Suche |
|
006 27.09.2000, 19:27 |
(none) -- |
|
Profil || Suche |
|
007 28.09.2000, 10:15 Knaller |
Moin ! Erstma danke für Euere Hilfe ! Also es geht ! ich hab die LüftungskanalTextur aus Assault benutzt und alles past nu ! Thanx Aber was anderes : Welche Auswirkung hat es wenn Brushes sich schneiden ? wenn ich zum Beispiel einen Tunnel mit abgeschrägten Wänden, der einen 90° Rechtsknick macht sich in der Ecke schneiden lasse ! (Ist einfacher zu bauen und spaart (meiner meinug) einige Brushes ! Nochwas zuden Foren-Mastern . beim Einloggen ins Forum steht bei PASSWORT als Erklärung man solle seine gültige e-mail Adreese eingeben :) cu |
|
Profil || Suche |
|
008 28.09.2000, 10:30 Knaller |
Nochma ich ! Warum kann ich durch eine SKY Seitenwand einen Teil des Levels sehen ??? ------- so x ist mein Standort - uns | sind sky Wände ! = ist eine richtige Wand mit Felstextur dahnter gehts weiter ! Das Problem ist das ich nun nicht die Felswand direkt sehe sondern was dahinter ist ! durch die SkY Wand !?! Ich hoffe ihr habt halbwegs verstanden was ich meine :) Danke fürs helfen ! cu |
|
Profil || Suche |
|
009 28.09.2000, 10:57 DukeBernd |
Alles ab 9mm schießt durch ;) Zu den Skys, der Skyblock darf ausschließlich Skytexturen enthalten. Wasser schaut immer durch, das mit den Wänden ist mir gestern auch passiert, seit den neuen Zonertools, vorher noch nie :-/ --DukeBernd @ duke.famkos.de, Mapping-Veteran, Member im SST |
|
Profil || Suche |
|
010 28.09.2000, 11:47 dp Administrator |
Einen Brush 'hinter' dem Sky sieht man dann, wenn der Brush mit r_draworder zu sehen *wäre*. Einfacher ausgedrückt: Der Sky wirkt wie ein r_draworder Filter. Ich habe zum Beispiel eine Test-Map gemacht, die zur Hälfte mit einer 'Sky-Trennwand' versehen war. Ich konnte durch den Sky durchgucken wie als hätte ich r_draworder eingeschaltet. Kurz darauf hab ich die Map nochmal kompiliert, jedoch diesmal mit komplett durchgezogener Trennwand. Ich konnte nicht die dahinter liegenden Brushes sehen. Fazit: Wenn Ihr Teile Eurer Map durch den Sky sehen könnt, dann sorgt dafür dass die Engine die Teile hinter dem Sky NICHT rendern muss wenn Ihr auf den Sky guckt. d. h. Ihr müsst verhindern dass die Engine die Teile sieht. Wie man solche Vis-Blocker bastelt kennt Ihr ja (crid's r_speeds). Wenn Ihr das alles genauer braucht dann schaut Euch meinen Beispiel Level an, es wird Euch helfen, meine suckende Erklärung zu verstehen . Auf dieser Map sind 2 Räume, einmal kann man einen dahinterliegenden Turm sehen, einmal nicht. Noch was: Als ich das angefangen habe wusste ich es noch nicht genau aber jetzt bins ich mir zu 99% sicher das das was mit vis zu tun hat, also baut Vis-Blocker ein, dann passiert Euch das nicht. Beispiel Crossfire: bei dem Übergang vom Bunkervorhof zum 'Hinterhof' sind gut erkennbar genug Vis-Blocker eingebaut. ------------------------------------- @DarthPaul: endlich mal einer, der selber was ausprobiert!!! Dickes Lob, stimmt zu 100%!! Ich könnt's nicht besser erklären! (crid) hehe bin ich voll stolz drauf :D -- |
|
Profil || Suche |
|
011 28.09.2000, 16:53 TheTinySteini |
Wäre noch ganz geil gewesen, wenn du den Download-Link deines Levels gepostet hättest *g* --TheTinySteini |
|
Profil || Suche |
|
012 28.09.2000, 17:35 Knaller |
Hiho! @ Darth Paul ------------- Nochmal zu meiner anderen Frage ! Wie schlimm ist es wenn man Brushes in andere Brushes hineinragen laesst ? .. das hab ich nun schon öfters in Beispielmaps gesehen ! cu |
|
Profil || Suche |
|
013 28.09.2000, 17:53 dp Administrator |
lol dachte das habe ich gelöscht mit der beispielmap... ich guck mal ob ich sie noch habe... -- |
|
Profil || Suche |
|
014 28.09.2000, 18:10 dp Administrator |
Also ich finde die map nicht mehr, mache vielleicht bei gelegenheit nochmal eine. Zur Verdeutlichung ein Bild: <img src="http://unit.noc.ecomp.net/~paul/sky.jpg"> Auf dem Bild sind 2 Leafs erkennbar. Wenn der Player (P) nun in das Leaf 2 guckt muss die engine das komplette leaf berechnen was dazu führt das auch "Textur A" mitberechnet werden muss. Dadurch das der Player aber direkten blickkontakt zu den restlichen texturen des leafs hat (also alles was in leaf 2's 'einzugsbereich' ist) müssen diese für die engine auch mitberechnet werden. soweit nichts neues. nun ist aber da der sky brush, der da wo der brush ist wie ein r_draworder 1 wirkt. und deshalb sieht man die texturen aus leaf2 durch den sky brush. ich mach mal ne map bei gelegenheit.. -- |
|
Profil || Suche |
|
015 28.09.2000, 18:21 |
(none) -- |
|
Profil || Suche |
|
016 28.09.2000, 23:18 Knaller |
Hmmm ! Nur in meinem Fall ist das was anderes ! ================================== ..... Tunnel ================================== so ! :) als die "." bitte nicht Beachten sind Platzhalter ! Wenn gewünscht mach ich auch mal so ein Pic wird wohl besser sein ! oder nen Screenshot ? cu |
|
Profil || Suche |
|
017 29.09.2000, 10:30 dp Administrator |
öh das verstehe ich jetzt nicht mit dem ascii bild, mach mal bitte ein richtiges :) -- |
|
Profil || Suche |
|
018 29.09.2000, 20:16 Knaller |
oki !wie füge ich hier ein pic ein ?? cu |
|
Profil || Suche |
|
019 29.09.2000, 20:31 dp Administrator |
gebe einfach nen link her. -- |
|
Profil || Suche |
|
020 30.09.2000, 10:07 Knaller |
-- |
|
Profil || Suche |
|
021 30.09.2000, 10:09 Knaller |
shit ! sorry .. also hier der Link ! ist erstma nen Screenshot ! Abderes Pic erd ich heut noch basteln ! http://www.nummer1.net/user/help.JPG PS: JPG is wirklich großgeschrieben ! cu |
|
Profil || Suche |
|
022 30.09.2000, 10:25 Knaller |
Soo hab dann doch ma schnell was gezeichnet :) http://www.nummer1.net/user/help1.JPG Das schraffierte soll die Decke darstellen :) cu |
|
Profil || Suche |
|
023 01.10.2000, 10:47 Knaller |
Hallo ?? Hat sich jemand die Pics mal angesehen ? cu |
|
Profil || Suche |
|
024 01.10.2000, 14:06 dp Administrator |
jo werde aber nicht schlau draus -- |
|
Profil || Suche |

