000
25.11.2005, 20:32
Dein-Zahnarzt
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Hallo da!
Ich versuche mich gerade an einer toggle-baren hl2-textur. Dafür muss ich eine vtf mit mehreren frames erstellen. Mit VTFedit ist das nicht möglich und Vtex ist so schlecht dokumentiert, dass ich keine Informationen dazu gefunden hab.
Könnt ihr mir weiterhelfen?
Danke im Voraus!
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001
26.11.2005, 00:04
Agamemnon-Hellmapper
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Irgendwie hab ich das Gefühl, dass dieses Feature in Source ersatzlos gestrichen wurde.
K... scheint doch noch zu gehen...
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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen. - bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de
Dieser Beitrag wurde am 26.11.2005 um 00:40 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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002
26.11.2005, 00:17
HammerBlade
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Ein Material besteht aus einem .vmt und einem oder mehreren .vtf's. D.h. jeder Frame ist ein eigenes .vtf. Diese Frames werden dann mit dem .vmt zu deinem togglebaren Material "zusammengebunden".
Am einfachsten ist du suchst dir ein togglebares Material von Hl2 und guckst dir das .vmt an.
--
"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium. -- Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way
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003
26.11.2005, 16:57
Dein-Zahnarzt
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Alle animierten Texturen aus hl² sind in einer einzigen .vtf verpackt. Ich hab auch einen Lösungansatz gefunden: http://www.hl2world.com/wiki/index.php/AnimatedTextures Man muss tatsächlich Vtex benutzen. Nun eröffnen sich damit diverse neue Probleme:
1. Vtex erlaubt keinerlei Kontrolle über die besonderen Eigenschaften von .vtfs. Sprich: mipmaps, reflektivität und am wichtigsten: die Kompression. Es sucht sich scheinbar ein Kompressionsverfahren aus und wendet das auf alle frames an. Da ein frame meiner Textur (eine an-/abschaltbare Lampe) einen alphakanal besitzt, die andere aber nicht, würde ich jeden anders komprimieren, um so Platz zu sparen. Bei dieser Textur ist das nicht so tragisch, es handelt sich nur um 10 kilobytes zuviel. Wenn man aber mehrere große Texturen so behandelt, können schnell zig megabytes draufgehen.
2. Ich weiß nicht ob und wie ich jedem frame andere Oberflächeneigenschaften zuordnen kann. Die leuchtende lampe braucht keine Reflektionen und die abgeschaltete, keine Selbstillumination.
3. Wie togglet man texturen in hl²? o_0 In hl1 musste man dazu nur eine togglebare Textur auf ne func_wall kleben und diese dann triggern. Ein func_button mit einer solchen textur tat es auch. In hl² klappt das nicht. Ich kann also nicht überprüfen ob die Textur jetzt wirklich funktioniert.
Abermals Danke im Voraus!
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004
26.11.2005, 20:07
Alatron
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zu 2.: Togglen von Texturen mit frames (von Exaviors Appartment Map Seite http://www.exavior.com/apt/). Ich hab beide Möglichkeiten noch nicht überprüft, werde mich aber gleich mal dransetzen...
Möglichkeit 1 Make the entity with your animated texture a "func_brush" and give it a name, like "uber-button_01" Now setup a "env_texturetoggle" with a target brush of "uber-button_01" and a name of "uber-toggle_01" Then have your event (elevator reaching floor, button being pressed, etc) target the env_texturetoggle "uber-toggle_01"
So the output (on your logic_branch/button/whatever, will look something like this: Target entities named: "uber-toggle_01" Via this input: "SetTextureIndex" With a parameter override of: "0" (the number here is the frame you want the animation to go to, it's index is 0)
Möglichkeit 2 today i made a texture of 7 frames (ground button, stop button and floor buttons from 1 to 5) and compiled it with as a animated texture. Now what i did in my map, was, i created an entity called "material_modify_control" which i pointed to the panel texture to change. And made a button wich when pressed sends an output to material_modify_control with change variable $frame (specified in material_modify_control entity) and changes the variable to 4. I wrote the vmt like this:
"LightMappedGeneric" { "$baseTexture" "elevator/display_panel_numbers" "Proxies" { "MaterialModify" { } } }
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Vor der Umstellung als Alatron bekannt
Dieser Beitrag wurde am 26.11.2005 um 20:08 von Alatron bearbeitet.
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