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000
06.01.2007, 13:07
ComodoFox



Hallo Leute, ich bin neu hier, seit heute registriert, und hätte da einen Vorschlag zu den Tutorials für Half-Life. Als ich in den letzten Tagen meine SP-Map für Half Life gebaut hatte, habe ich natürlich hier mal vorbeigeschaut, wenn es da was gab, wo ich mir nicht sicher war. Mir fiel auf, dass es bei der Kategorie Brushwork nur 2 Arten von Torbögen gab, nämlich Vertex und Arch-Tool. Da fehlt mir halt was und habe deshalb ein Tutorial geschrieben, welches sowohl für Half-Life, als auch für Half-Life² gedacht ist. Eigentlich habe ich es für das Deutsche Garry's Mod-Forum
gemacht, aber ich denke, dass es genausogut hier rein passen würde.

Für alle Neugierigen:

Brushwork: Schöne Torbögen

by Scarecrow alias ComodoFox

Vorwort: Das Tutorial habe ich im Hammer Editor 3.5 angefertigt, jedoch ist es zu allen Versionen, also auch zu Half-Life², kompatibel. Von daher können sich alle daran erfreuen ;)

Außerdem sind für das Tutorial einige Kenntnisse in Hammer erforderlich. Also etwas für die mehr erfahrenen Nutzer.

Fangen wir an:

Es gibt verschiedene Möglichkeite einen Torbogen zu basteln:

- Mit dem Arch-Tool, welches ich noch nie benutzt habe

- Von Hand geclipt

- Mischung aus Beiden

- Torbogen auscarven

Ich werde in diesem Tutorial auf die 2.te Option greifen, weil sie mir doch am Besten gefällt und mir jedenfalls die bessere Kontrolle über das Erstellen eines Torbogens gibt.
Die erste Option habe ich noch nie benutzt, die Dritte daher auch nicht und die Vierte will ich niemandem empfehlen, weil sie einfach unkontrolliert in die Brushes clippt und der Horror aller Compiler ist. Natürlich gibt es auch andere Möglichkeiten, die ich jedoch nicht aufgreifen will.

Stellt das Grid auf 8 Units, dann kann es losgehen:

Zunächst brauchen wir eine Wand. Ich nehme eine 160 Units große Wand mit einer Textur aus Half-Life 1:

Aus der Wand clippen wir jetzt ein Wandstück, dass 160 Units groß und 128 Units breit ist.
Dieses Stück zerschneiden wir in 16x16 Units große Stücke. 16x16 sind also 2x2 Kästchen bei einem Grid von 8 Units:

Jetzt müsst ihr euch euren Torbogen vorstellen. Stellt jetzt euer Grid auf 4 Units und clippt mit dem Clipping-Tool, dass sich unten in der Leiste befindet, auf einer Hälfte des ganzen Blocks euer Loch. Ihr müsst darauf achten, dass ihr eure Clip-Punkte auf dem Grid ansetzt , damit es später beim Compilen keine Fehler und im Torbogen keine Löcher gibt. Um schöne Formen wie diese zu erhalten, solltet ihr jeweils einen Block auswählen, ihn clippen und dann den nächsten Block auswählen. Löscht die übergebliebenen Blöcke in der Mitte und die Blöcke auf der anderen Seite für später. Das Ganze könnte so aussehen:

Nachdem ihr diese überflüssigen Blöcke weggelöscht habt, markiert ihr die einen Blöcke mit dem Loch und macht aus ihnen eine Gruppe:

Jetzt kopiert ihr diesen Teil per Rechtsklick und auf "Copy", fügt ihn ein mit "Paste" und dreht ihn um 180°. Platziert diese Kopie genau auf der anderen Seite.

Detailed Editing:

Normalerweise seit ihr jetzt fertig, normalerweise. Jetzt gehen wir ins Detail, keine Angst, es ist einfach:

Die Innenseite des kopierten Torbogens wird durch die Drehung wahrscheinlich einen "Texturshift" abbekommen haben:

Der Texturshift beträgt in meinem Falle X 128 und Y 40. Den gleichen wir aus, indem wir einfach alle Innenseiten des kopierten Torbogens mit dem Texturen-Tool markieren und das "Shift X" und "Y" auf die Werte der anderen Seite stellen, in meinem Falle ist es bei X und Y Null.

Bevor ihr jedoch die Innenseite texturiert, gibt es noch etwas, was man begleichen kann. Seht ihr die unteren, ungeclippten Blöcke? Die sollten wir lieber löschen und stattdessen zwei feste, genausogroße Blöcke machen, da ihr, wenn ihr sehr viele Torbögen macht, an Compile-Zeit verliert. Es könnte sich um Minuten handeln, sehr viele Minuten. Ich spreche aus erfahrung ;)

Also löscht die kleinen Blöcke und macht zwei große Blöcke hin:

Das Ganze kann man auch bei dem Loch machen, wenn es überschüssige Blöcke gibt. Ich hatte dazu aber keine Lust :P

Texturiert ihn noch, dann seit ihr fertig:

Wenn der Bogen jedoch um 90° verschoben wird, dann müsst ihr auch die jeweiligen Textureigenschaften übernehmen, also die Texturen um 90° rotieren, wenn es erforderlich wird. Der Texturshift und die Drehung werden im Hammer-Editor für Half-Life² vielleicht bereits mitberechnet, weshalb ihr dass auf jeden Fall überprüfen solltet, ob es denn passt oder nicht. Hauptsache es sieht gut aus und ist Compilerfreundlich ;)

Ein Good Luck wünscht euch euer Scarecrow alias ComodoFox!

Special Thanks to:

Jack ONeill

Sagt mir bitte eure Meinug. Bis bald...

--


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2007 um 14:58 von ComodoFox bearbeitet.
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001
06.01.2007, 13:31
Jack ONeill



Schönes Tutorial - Gut beschrieben und sehr gut illustriert. Die Methode schein, auch wenn ich sie selber noch nicht ausprobiert habe, relativ gut zu funktionieren. IMO auf jeden Fall besser als die Clipping Methode, da man so mehr Kontrolle über einzelne Brushes hat.

Etwas, was man auf jeden Fall noch beim Schritt, wo man anfängt zu clippen, hinzufügen sollte ist, dass man immer nur einen Block auswählt und noch viel wichtiger, dass man die Clippingpunkte auf die Seiten des Blocks setzt, damit die entstehenden Eckpunkte immer auf dem Grid liegen, weil sonst der Compilierer alles vermurkst.
Da ich nicht so der große Fan von Freihand-Rumgeschnipsel an Brushes bin, würde ich außerdem noch empfehlen einen Brush, der genau der Rundung des Torbogens entspricht, hinter die eigentliche Wand zu setzten, damit man sich beim Clippen daran orientieren kann, dass es auch einigermaßen symetrisch aussieht.

Warum eigentlich nicht ins Wiki damit ?

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002
06.01.2007, 14:51
ComodoFox



Du hast recht, dass ich im Mittelteil ein bisschen wenig beschrieben habe, aber ich denke, dass ein erfahrener Mapper das weiß, ansonsten werde ich das noch ändern ;-)

Nun, ich denke die Rundung wurde durch das Kopierverfahren symmetrisch, ansonsten kann man auch einen Brush mit ner Textur âla Dust_2 dahinter setzten.

Und leider kann ich es noch nicht ins Wiki setzten, weil ich zuerst 1 Monat registriert sein muss, solange wollte ich nur mal eure Meinung hören, und wie es scheint hast du den ersten Schritt eingeleitet.

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003
06.01.2007, 15:10
Richman
Moderator


Sowas gehört eher ins Wiki-Board. verschoben

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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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004
06.01.2007, 16:44
Jack ONeill



Zitat:
ComodoFox postete
... ich denke, dass ein erfahrener Mapper das weiß ...
Ein erfahrener Mapper weiß das, richtig, doch braucht er für so ein Problem kein Tutorial, um es zu bewältigen.
Ein Tutorial ist denke ich dazu da, Unerfahrenen Anfängern Arbeitsweisen an einem guten Beispiel darzustellen, dass er sie später selber anwenden kann. Desshalb finde ich es sehr wichtig, das mit dem clipping zu ergänzen, weil da ein Anfänger nicht dran denkt [Ich spreche aus eigener Erfahrung ;D] und es sehr wichtig ist.

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005
06.01.2007, 16:50
ComodoFox



Jop, nur gibt es zwischen den Erfahrungsstufen auch Erfahrungsstufen usw.

Außerdem habe ich es ergänzt. Ich hoffe, dass es dadurch deutlicher wird ;)

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