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000 09.01.2002, 18:31 eizdealer |
hi! ich habe mir überlegt, wie man das mit der hl engine machen könnte, diverse entities würden nichts bringen, weil es einfach kacke aussehen würde. also müsste das doch mit models gehen, oder? ich weiss nicht soviel vom modeln, deshalb... ich denke nur dass das animieren schwierig wäre und es gibt ja relativ wenige leutz, die 3dsmax RICHTIG checken. aber egal, ich wollte nur mal fragen obs vom prinzip her realisierbar wäre und ob es das bringen würde. nochmal ganz nebenbei: wie haben die das in rtcw gemacht? weiss das einer? --ICQ | eizdealer@modarchiv.net | Modarchiv | -> HOMEPAGE <- |
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001 09.01.2002, 18:35 Retro |
Jo.. is nichtmal ne schlechte Idee. Man bräuchte ein Model vom Vorhang (ähnlich wie die Flaggen in OP4), das wars eigentlich schon :) Jetzt stellt mans per Rendermode halt transparent. In RtCW sind es übrigens KEINE Models imho, es sind wirklich Brushes die sich so bewegen können, ähnelich wie die flammen, für mich sieht das alles nach Brush aus.. --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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002 11.01.2002, 05:21 slaender |
Ich glaube schon, daß es Models sind und würde dies mit Milkshape machen ;). Falls Du Blueshift besitzt, dann schau Dir mal die Flagenmodels aus dem Intro an, die sind auch so gemacht und nicht wirklich schwer zu realisieren. -- |
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003 11.01.2002, 11:18 eizdealer |
ermmm... wer würd sich mal dazu bereit erklären zu testzwecken so etwas zu modeln (kann selber nur grauenvoll modeln) und zu animieren? --ICQ | eizdealer@modarchiv.net | Modarchiv | -> HOMEPAGE <- |
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004 11.01.2002, 11:29 Braindead |
Wenn es ein Brush ist, bei RTCW, könnte man leicht im shader nachschauen wie´s gemacht wurde, hab jetzt aber keinen Bock, aber ist gut möglich, die Flamen und Organischen Planzen in q3 sind ja auch mit den shadern realiesiert. @eizdealer, na wenn du das schon "hohe" kunst nennst, ... , das gabs davor auch schon, z.B. Nolf, das hat unter anderem auch sehr gute animationen und bietet viel mehr möglichkeiten. eizdealer, nimm dir z.B. das Wasser aus HL, die "simplen" Wellen, auf die art und weise, nur etwas komplexer wäre es auch machbar (ob in HL, kann ich nicht sagen) das beste ist, für HL ein Modell zu nehmen. -- |
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005 11.01.2002, 12:03 eizdealer |
ich nehm mal an, dass das wasser in hl durch mathematische formeln im code und nicht als animation von z.b. 3dsmax gemacht wurde... hmmm und nicht nolf bietet mehr möglichkeiten, sondern die lithtech engine :D aber ich muss dir zustimmen, die animatoren von nolf haben was aufm kasten... --ICQ | eizdealer@modarchiv.net | Modarchiv | -> HOMEPAGE <- |
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006 11.01.2002, 12:42 Braindead |
________________________________________________________________ genau auf die art realiesiert man es ja bei der q3-engine z.B. mit hilfe der shader, die animationen sind wie du sagtest, prozedural. ich denke aber, das die einfachste und schnellste methode unter HL ein modell ist, obwohl die prozedurale Methode viele Vorteile hatt, z.B. variirende größe und einfach zu wechselndes Muster, Transparenz, da sollte man sich aber auch fragen, wie oft brauche ich das? und lohnt es sich? PS: ja, aber unter NOLF weiß fast jeder was ich meine ;D -- |
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007 11.01.2002, 13:22 eizdealer |
hmmm aber das bringt mir auch nix... weil coden kann ich nur in qbasic ;) --ICQ | eizdealer@modarchiv.net | Modarchiv | -> HOMEPAGE <- |
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