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Autor Beitrag
000
28.03.2001, 11:05
[XPS]Trinoo



Hi,
mein Anliegen ist folgendes;
Wenn ich mit einer Map anfange mache ich als erstes ein Brush höle es aus und fange dadrin an.
Wie macht ihr das wenn der inhalt über das Brush hinausgeht?
Vergrössert ihr das Brush oder 'klebt' ihr ein neues Brush dran und schneidet ein Loch in Schnittstelle (das nicht über die ganze breite geht).

Was ist für die Performance besser, was habt ihr für Erfahrungen damit?

thx and bye.

--

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001
28.03.2001, 13:07
WareWolf



rankleben. Aber Aushöhlen ist shit, bau doch Boden, Wände, Decke. Mach Innenausstattung. Nächster Raum..step by step

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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002
28.03.2001, 13:09
SNIPER[SAD]



Genau.

Und Kauf dir nen schnellen Recher mit viel Ram und ner gtuten Grafikkarte,
ansonsten wirds frustrierend.

Und achte schon bei der Planung auf die r_speeds, das erspart viel Ärger.

--

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003
28.03.2001, 13:48
Retro



jep, ich hab 512MB RAM, aber trotzdem braucht nen full-compile ner map bei mir immer noch über 45min. Aber das ist halt so, ich will nicht wissen wie lange das "früher" bei Valve gedauert hat, ich glaub kaum das die "damals" schon so gute Computer hatten...

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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004
28.03.2001, 14:06
Da Maakus



"Damals" hatten die eine Silicon Graphics Workstation, ein Level, das normalerweise so fünf, sechs Stunden in Anspruch genommen hätte, war in 15 Minuten fertig kompiliert...

Und dieses Teil kostet ne schlappe halbe Million...

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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005
28.03.2001, 19:06
Retro



boa! :D

und ich dachte ich mußte viel für meinen PC blechen...

Naja, jetzt fahr ich schnell nach Omi, und frag sie mal nach ner halben Million! *gg*

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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006
28.03.2001, 19:20
Dave



ne also ich würd nich mit den grossen brushes arbeiten, in die du dann räume machst! wieso auch! wenn du raum für raum machst und bei outdoor-abschnitten einfach nen grösseren brush mechst, ist das doch auch gut. erstens schneller zweitens besser. das ist egal wenn ein level am schluss wie ein wurm aussieht...

--

#dave
Irgendwo auf dieser Welt muss es ihn geben...

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007
29.03.2001, 11:10
Juido



Hi Leute,
erst ma ein Hallo an alle Mapper... :)

Nen Kumpel und ich versuchen uns gerade an eine grossen Trainingsmap für FLF...
Da wir nahezu die gesamte Fläche von 4096 * 4096 nutzen, werden wir langsam experten darin, was den umgang mit grossen Mappen und Räumen angeht....
Um die r_speeds und die Übersicht im Griff zu halten, sind wir dazu übergegangen die einzelnen Räume für sich zu gestalten und sie dann ein der grossen Map einzusetzen... So können wir die einzelnen Bereiche immer für sich getrennt compilen und testen, geht so wesentlich schneller als immer das ganze Teil laufen zu lassen...

Für die Übergänge zwischen den einzelnen Bereichen nutzen wir hauptsächlich die Teleportertechnologie des 24ten Jahrhunderts :))

Man kann die Teleoprter so geschickt einsetzen und nötigenfalls triggern, das es dem Spieler garnicht auffällt, das er statt durch eine normale Tür zu gehen, teleportiert wurde... Wenn das McCoy wüsste :))

Zwei Beispiele:

1.) man verbindet zwei Bbereiche durch einen dunklen Gang, in welchem unsichtbar ein Teleporter lauert... so gehste in den Gang der einen Area rein und kommst aus dem Gang der anderen Area wieder heraus..

2.) man baut den Teleporter in eine Tür und zeigt hinter der tür noch kurz den bereich, wie er in der anderen Sektion aussieht und umgekehrt...

Wie gesagt, mit etwas rafinesse fällt der dann garnicht mehr auf....
Hinzu kommt, das man mit mehreren Leuten gleichzeitig an einer Map arbeiten kann, ohne sich in die Quere zu kommen...

--

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