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000
20.08.2004, 21:46
Pete Sahad



Guten Abend,

als erstes poste ich mal meinen Log wenn ich mit qrad, qbsp2 usw. compile:

Zitat:
** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Games\half-life

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\Pete Sahad\Desktop\de_rrrallig_tex.map" "C:\Games\half-life\cstrike\maps\de_rrrallig_tex.map"

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qcsg.exe
** Parameters: "C:\Games\half-life\cstrike\maps\de_rrrallig_tex"

qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000)
---- qcsg ----
entering C:\Games\half-life\cstrike\maps\de_rrrallig_tex.map
CreateBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (1)
CSGBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (2)
Using WAD File: \games\half-life\valve\halflife.wad
Using WAD File: \games\half-life\cstrike\itsitaly.wad
Using WAD File: \games\half-life\cstrike\cs_havana.wad
Using WAD File: \games\half-life\cstrike\de_aztec.wad
Using WAD File: \games\half-life\cstrike\de_rrrallig.wad
Using WAD File: \games\half-life\cstrike\cstrike.wad
Using WAD File: \games\half-life\cstrike\decals.wad
added 20 additional animating textures.
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qbsp2.exe
** Parameters: "C:\Games\half-life\cstrike\maps\de_rrrallig_tex"

qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----
writing C:\Games\half-life\cstrike\maps\de_rrrallig_tex.prt
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\vis.exe
** Parameters: "C:\Games\half-life\cstrike\maps\de_rrrallig_tex"

vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
1 thread(s)
1594 portalleafs
4709 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (12)
LeafThread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (473)
average leafs visible: 178
visdatasize:175138 compressed from 318800
486.0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qrad.exe
** Parameters: -extra "C:\Games\half-life\cstrike\maps\de_rrrallig_tex"

qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000)
----- Radiosity ----
1 threads
[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[0 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']

7838 faces
787326 square feet [113375024.00 square inches]
55543 patches after subdivision
48 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (219)
visibility matrix: 183.9 megs
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (332)
MakeScales: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...
************ ERROR ************
transfer < 0

Wie man unschwer erkennen kann liegt der ERROR bei MakeScales mit einer Fehlermeldung die ich nirgendwo finden kann. Auch der Analyzer findet hier keinen Fehler.

Zur Vorgeschichte:

Ich habe eine kleine nett map gebastelt welche sich auch 1a kompilieren lies. Eines schönen Tages entschloss ich mich allerdings dazu doch die eine, oder andere Änderung durchzuführen. Zu meinem Entsetzen musste ich feststellen, dass der Kompiler meinen Vorschlag an Änderungen nicht zustimmte. Der Kompiler warf mir ohne Rücksicht auf meine Gefühle und ohne die kleinste Annerkennung meiner Leistungen massen an Fehlern vor. Erst waren es zu viele verschiedene Lichter, die es nicht gab, dann warem ihm die Texturen zu klein "gescaled" usw. usf. (meine Meinundg nach behoben, da dieser MAX irgendwas Fehler nich mehr kam vo man nur 65xxx irgendwas von irgendwas haben darf). Nachdem ich festgestellt habe dass der Kompiler eigentlich nicht "der Kompiler" heißen dürfte da er auf Grund seines Verhaltens eindeutig weibliche Züge zeigt und anscheinend an allem was auszusetzen hat habe ich mich vorerst enschieden auf hlrad, hlbsp und seine Kollegen zu wechseln. Siehe da, man mag es kaum glaube, DER Kompiler führte meine Vorderungen nun anstandslos durch (nachdem ich fast jede Textur auf 2 statt 1 "gescaled" hab'). Voller Vorfreude, großen erwartungen und mit einem Stolzen grinsem im Gesicht startete ich mein CS (1.5 is klar) und haute, um meiner Freundin zu imponieren, gekonnt auf MLT um einen Server zu starten. Nun schnell aus dem Wirrwarr aus offiziellen und Testmaps gespicktem Menü die richtige Map gesucht und GOGOGO!!!
Aber was sag ich.... Arschlecken Counter-Strike und neue Map. hl.exe verursacht fehler is bla... Problembericht senden? NEIN! Das stolze Grinsen verwandelte sich in eine ernste, mit Hass erfüllter, Miene.... was sag ich Miene es hatte eher etwas von einer Fratze des Grauens. Verzweifelt und mit Schweißperlen auf der Stirn trat ich meine letzte Reise an; in das Forum der Allwissenden um im Rat der Mapper um Hilfe zu flehen.

Also Leute haut rein und helft mir!!! Das Problem scheint ja irgendwie bei MakeScales zu liegen, was auch immer das heißt......... aber ich steig nich mehr durch, da ich an meine alte map die 1a ging einfach noch nen BP also ein kleines bis mittleres Terrain angelegt habe. Wie gesagt mit dem hl compilersachen hat es beim 2. oder 3. mal hingehauen, da isser auch am Anfang bei FinalLightFace oder so abgestürzt und gich dann beim nächsten mal doch (glaube sogar ohne Änderung).
Hoffe es ist einigermaßen verständlich was ich will, aber da sonst eigentlich kein Fehler vorliegt, bzw. vorliegen sollte müsste es an transfer < 0 liegen, aber kp halt... :) also versucht mal bitte ob ihr da was erkennen könnt. Wenn ihr wollt kann ich auch noch den log vom hl compiler posten, dann muss ich noch mal eben kompilieren.

Bis dann Jungs und Mädels

--


Dieser Beitrag wurde am 20.08.2004 um 21:46 von Pete Sahad bearbeitet.
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001
20.08.2004, 23:10
nouse4aname



Hey du Scherzkeks,
das mit Transfer < 0 is n Bug in qrad,da kommste nur mit hlrad weiter.
Die gleiche Fehlermeldung hatte ich früher auch immer bei maps mit großem Außenbereich....und bei deiner is die vismatrix ja auch recht groß.
Das mit den 65xxx sind die patches,quasi die "Flächen",die beleuchtet werden müssen.Wenn du Texturen größer scalest sinken die patches,jedoch wenn du Texturen zu groß scalest (bei ZHLT größer als 315-fach (zumindets bei mir so)) mag das "die" Kompiler auch nicht....
Hast du denn schon mal check for problems gemacht (alt+p) ?
Für mich klingt dein Absturz Problem nach nem invalid solid structure oder sonst etwas unsauber gearbeitetes...
Poste am besten mal nen link zu deiner map,wo man se downloaden kann oder sowas......

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002
20.08.2004, 23:28
LePrau



Wenn du mit den ZHLT compilest (was du auch ruhig weiterhin tun solltest) häng doch an hlrad.exe als Parameter mal -sparse an, das veranlasst hlrad dazu, eine komprimierte Vismatrix zu verwenden. Das hat zwei Nebeneffekte:
a) Es wird deutlich weniger Speicher gebraucht (auf Kosten des Prozessors, was aber nicht merklich ist bzw. sich sofort wieder rechnet wenn geswapped werden muss)
b) Es sind mehr als 65k Patches möglich

Beides sollte weiterhelfen, vor allem da es dem Compiler ne Menge Frust erspart.
Falls mit -sparse immer noch die selbe Problematik auftritt wenn du die Map lädst, auf jeden Fall wieder posten, wenns geholfen hat trotzdem posten :]

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voice - Ruhe in Frieden

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003
21.08.2004, 14:08
Pete Sahad



hmm eigenartig... ich habe gestern die selbe Map noch einmal mit hlxxx kompiliert ohne was geändert, oder neugestartet zu haben und die map lief 1a. Keine Ahnung was ich da gemacht habe.
Die Problemsuche zeigt aber auch keine Nennenswerten Fehler an. Die Fehler die dort stehen scheinen auch gar nicht mehr zu existieren, da sie nicht makiert werden wenn man goto macht.
Ich danke euch trotzdem für eure Hile und hoffe das es das estmal war :)

obwohl eine Frage habe ich noch auch wenn sie nicht in das Forum hier passt... gibt es eine möglichkeit eine Wand zu machen von der die Granaten nicht abprallen, den man aber trotzdem nich passieren kann? Also "absorbierende" Funktion wie der sky, aber trotzdem unpassierbar und tranparent wie ne solid-func_wall.

also thx, bis dann!

--

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004
21.08.2004, 14:29
LePrau



Wie wärs mit nem Clip-Brush?
Forensuche hilft dir mit dem Stichwort sicher weiter :)

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voice - Ruhe in Frieden

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