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000 30.05.2008, 11:53 Stiegl_Habschi |
hallo leute, hoffe das muss hier rein ^^ also wollte fragen ob es irgendeine möglichkeit gibt eine map die 24 playerstarts hat auf 32 zu erweitern ohne das ma die rmf datei hat. was ich weiß gibt es irgendwas,nur wie heißt das prog oder ka wie ma das macht. danke schon für eure evtl hilfe! -- |
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001 30.05.2008, 12:13 Krifitze ![]() |
Geht nicht! *edit, ja doch das geht. Dieser Beitrag wurde am 30.05.2008 um 12:50 von Krifitze bearbeitet. |
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002 30.05.2008, 12:39 Nilez |
Das geht nicht weil die Spielerzahl über die Spawnpoints geregelt wird, und die lassen sich nur über den VHE setzen... --"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun." |
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003 30.05.2008, 15:17 Skuldoon |
wie krifitze gesagt hat geht es :) decompilen, zusätzliche spawns setzen, mit -onlyents compilen und taadaa --Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. |
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004 31.05.2008, 12:54 Stiegl_Habschi |
ahaaa ,hm na ich werds mal versuchen ob ich das schaffe lol. thx für eure hilfe -- |
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005 31.05.2008, 13:41 Stiegl_Habschi |
mit welchem prog decompilt ihr? |
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006 31.05.2008, 14:23 Krifitze ![]() |
Du kompilierst nur mit HLCSG und -onlyents, das heißt du gehst in den Expert-Modus, entfernst die Häkchen bei "$bsp_exe $path\$file", "$vis_exe $path\$file", "$light_exe $path\$file" und trägst dann bei csg "-onlyents" als Parameter ein. -- |
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007 31.05.2008, 19:06 Stiegl_Habschi |
ah ok,dann weiß ich was falsch war.thx - ka was jetzt is aber kann grad die map nicht in hammer laden. 1947684900 solides .... error. |
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008 31.05.2008, 19:25 Bluthund |
ripent benutzen, liegt den ZHLT Compilern bei. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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009 01.06.2008, 12:24 Stiegl_Habschi |
hm ok es funzt soweit so gut,aber zeigt uns am server beim starten der map fehler wegen wad.datein. habe aber ohne wadinclude compiliert? -- |
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010 01.06.2008, 14:02 Yoven |
genau das isses ja.. wenn du ohne wadinclude compilierst steht in deiner bsp anchher die info drin wo die texturen zu suchen sind... also sucht bei jedem spieler die .bsp nach den wad-files an genau der stelle an der sie bei dir waren... also mit -wadinclude alle wad-dateien einbinden und das problem hat sich. -- |
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011 01.06.2008, 14:14 Bluthund |
Das Problem liegt hier wohl eher am worldspawn. Das ist per Definition auch ein Entity in dem unter anderem die verwendeten WADs stehen. Wenn du die Map mit nem Mapeditor veränderst, wird beim Speichern natürlich auch die WAD-Konfiguration des Editors da rein geschrieben und beim onlyents-Recompile bügelt CSG dieses Entity ebenfalls über, was darin resultiert, dass die neu erstellte .bsp beim Starten nach den im VHE eingestellten WADs fragt. The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 01.06.2008 um 14:17 von Bluthund bearbeitet. |
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012 01.06.2008, 15:42 speziFanta |
Ja, das geht ohne Probleme. Einzige Bedingung: du muss über ein Serverplugin Names "Stripper2" arbeiten (Jeder oldschool HLDM Gamer sollte es aus crossfire kennen.). Das dauert 3 Min , von daher vergiss die ganze Nummer mit dem decompilen. Beim De- und "Recompilen" einer Map weiß auch gar nicht, ob die Maps am Ende nicht unterschiedlich sind?! (bitte um Aufklärung). Mit Stripper2 kannst du beliebige Entities ändern, strippen oder hinzufügen, ohne, dass andere Spieler sich irgendetwas herunterladen müssen. Heute schon gegoogelt? Dieser Beitrag wurde am 01.06.2008 um 15:55 von speziFanta bearbeitet. |
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