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Autor Beitrag
000
21.07.2003, 20:24
-NoOne-



zum veranschaulichn hier 2 screenshots....
1. meine map:

2. zum vergleich dust2:

was kann ich dagegen tun das er nicht alles hinter der mauer rendert?

--

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001
21.07.2003, 20:27
Smeagol



ich glaub da is vis garnicht durchgelaufen.
kompilierlog ?

--

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002
21.07.2003, 20:29
-NoOne-



hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: c:\progra~1\valveh~1\tools\hlvis.exe -estimate -full -maxdistance 4800 d:\games\mapping\de_desert\de_desert
980 portalleafs
2660 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 4800 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]

BasePortalVis:
(14.50 seconds)
LeafThread:
(108.20 seconds)
average leafs visible: 119
saving visdata to d:\games\mapping\de_desert\de_desert.vdt...
MaxDistVis:
(47.84 seconds)
average maxdistance leafs visible: 118
g_visdatasize:76810 compressed from 120540
171.05 seconds elapsed [2m 51s]

----- END hlvis -----

--

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003
21.07.2003, 20:31
Smeagol



das is doch nich dein ganzes kompilierlog...
andere frage: ist deine wand ein entity ?

--

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004
21.07.2003, 20:37
-NoOne-



die wand is ein worldbrush

hier das ganze:
hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: c:\progra~1\valveh~1\tools\hlcsg.exe -estimate -wadinclude de_desert.wad -noskyclip d:\games\mapping\de_desert\de_desert
Entering d:\games\mapping\de_desert\de_desert.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ off ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
[de_desert.wad]

52 brushes (totalling 312 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(17.04 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(10.17 seconds)

Including Wadfile: \games\mapping\de_desert\de_desert.wad
- Contains 19 used textures, 76.00 percent of map (21 textures in wad)
Using Wadfile: \games\counter-strike\valve\halflife.wad
- Contains 6 used textures, 24.00 percent of map (3116 textures in wad)

added 1 additional animating textures.
Texture usage is at 0.69 mb (of 4.00 mb MAX)
29.11 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: c:\progra~1\valveh~1\tools\hlbsp.exe d:\games\mapping\de_desert\de_desert

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'd:\games\mapping\de_desert\de_desert.prt'
11.88 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: c:\progra~1\valveh~1\tools\hlvis.exe -estimate -full -maxdistance 4800 d:\games\mapping\de_desert\de_desert
980 portalleafs
2660 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 4800 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]

BasePortalVis:
(13.29 seconds)
LeafThread:
(109.85 seconds)
average leafs visible: 119
saving visdata to d:\games\mapping\de_desert\de_desert.vdt...
MaxDistVis:
(49.39 seconds)
average maxdistance leafs visible: 118
g_visdatasize:76810 compressed from 120540
172.97 seconds elapsed [2m 52s]

----- END hlvis -----

kann ich das aufteiln in mehrere leafs erzwingen?

--

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005
21.07.2003, 20:40
Smeagol



ja, mit hint-brushes

http://mapping.leprau.de/hint/index.html

--

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006
21.07.2003, 20:41
-NoOne-



thx...werds mal durchkaun :)

--

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007
21.07.2003, 20:55
-NoOne-



toll...ich weis jetzt was hits machn...hab aber keinen plan wo ich die in der map hinbaun soll .... :/

--

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008
21.07.2003, 21:49
Megge



z.B. in der Türe..

--


Dieser Beitrag wurde am 21.07.2003 um 21:50 von Megge bearbeitet.
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009
21.07.2003, 22:22
-NoOne-



muss ich da nix mit dem schräg hineinschaun beachten?

--

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010
22.07.2003, 21:46
-NoOne-



kann man das dem vis auch ohne hint brushes sagn das er mehr leafs machn soll?

--

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011
22.07.2003, 22:51
Smeagol



lies die readme, die bei zhlt beiliegt. afaik ja !

--

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012
23.07.2003, 06:45
-NoOne-



wo bitte genau soll das stehn?

--

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013
24.07.2003, 04:31
LePrau



Für das erste Bild würde ich so einen Hintbrush vorschlagen:
(von oben gesehen)

Der gelbe Pfeil soll die Blickrichtung auf deinem Bild darstellen, die roten Linien und Punkte sollen ein dreieckiger Hint-Brush sein. Wichtig ist vor allem die durchgezogene Linie.

Wichtig ist, dass man aus dem Leaf auf der einen Seite der Mauer von keiner Stelle aus (!) in das Leaf auf der anderen Seite schauen kann. Sobald du eine gerade Linie von einem Bereich in den anderen ziehen kannst ohne das eine Mauer oder eine Leafgrenze im Weg ist, wird in den meisten Fällen auch Vis das erkennen und dementsprechend wird der Bereich auf der anderen Seite der Mauer auch berechnet...

Auf dem zweiten Bild sehe ich zumindest von den w_r_speeds her kein Problem, so dass du dort eigetnlich nicht optimieren müsstest :)

Die ZHLT kannst du nur durch kleinere Patchgrößen dazu bringen, dass mehr Leafs entstehen, aber durch die kleineren Patches steigen dann auch die r_speeds an ... das wäre dann hlbsp.exe mit dem parameter -subdivide XYZ, wobei als XYZ ein durch 16 teilbarer Wert zwischen afaik 64 und 240 angegeben werden muss.

--

voice - Ruhe in Frieden

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014
24.07.2003, 07:19
-NoOne-



thx4all einmal...
ich hab noch eine frage....
was is wenn man von oben kommt?

--

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015
24.07.2003, 07:28
LePrau



Dann kann man logischerweise durch die Tür den auf deinem Bild dargestellten Bereich sehen ... ein bisschen nachdenken hilft manchmal Wunder zu vollbringen ;)

--

voice - Ruhe in Frieden

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