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000 09.04.2001, 12:58 -=|KoP|=-.::R@h::. |
Was sind VisGroups?
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001 09.04.2001, 13:13 Castrov |
ich habe keine Ahnung aber irgentjemand hat mal gesagt, dass es unwichtig sein !!
Wir trampeln durchs Gemüse,
30 Meter im Quadrat rundherum ein Stacheldraht, rate mal wo ich wohne? Ich komme aus der Zone! [c=#FF0000]MfG Castrov[/c] |
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002 09.04.2001, 13:37 Linga Administrator |
visgroups sind wc interne hilfmittel die der übersicht dienen. die informationen der visgroups haben nichts mit der engine zu tun und somit lassen sich damit keine r_speeds sparen! man kann objekte einrahmen und die aktiven ausblenden lassen oder eben alle andere bis auf die aktiven ausblenden. das schafft übersicht und hält in grösseren levels die performance. die 3 buttons in der horizontalen symbolleiste "hide selected, hide unselected und show all" sind zur navigation der visgroups. (9 von rechts, links neben dem cut bzw. carve) -- |
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003 09.04.2001, 19:51 Term |
Linga hat noch das Wichtigste vergessen: wenn man mit ZHLT und einem Batchfile kompiliert, muß man ja vorher als *.map exportieren. Dabei gibt es die Option "Save visible objects only". Hierbei werden nur die in der Karte sichtbaren Objekte (also ohne die eventuell ausgeblendeten Visgroups) exportiert und es ist so möglich, sehr zeitsparend zu kompilieren. Wenn ich beispielsweise schon viele Details in der Karte habe und nur eben kurz eine neue Textur an einer Hauswand ausprobieren möchte, blende ich einfach die Visgroups mit den Kleinteilen aus. Oder man kann auch ganze Räume wegblenden und so viel Kompilierzeit sparen. Fazit also: Visgroups sind was Feines! --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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004 09.04.2001, 19:56 Nicemice Moderator |
Also ohne VisGroups käme ich im Leben nicht aus. Bei Kurow hatte ich bestimmt 10 VisGroup um das Level in Abschnitte zu gliedern. --www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod |
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005 09.04.2001, 20:31 Term |
Jöööh, ein Mitstreiter im Auftrag von Ordnung und Übersicht! --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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006 09.04.2001, 20:51 Guano |
Och Mmann, net wichtig ?! Bau mal nen großes Level ohne VisG. Da kannste dich ja aufhängen, wie willste dich denn da noch zurechtfinden, wenn sich die Dinge über mehrere Ebenen überlagern? VisGroups braucht der Mensch! --Guano |
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007 09.04.2001, 20:53 |
hmmmm
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008 09.04.2001, 22:42 Linga Administrator |
und ausserdem sind visgroups aus performancegründen unabdinglich. jedenfalls habe ich ab >3000 solids probleme und bei meinen level die teilweise ~6000 solids haben wäre es unmöglich ohne hidefunktion zu arbeiten. bei halflife habe ich nie übersichtsprobleme gehabt daher habe ich die dort eher selten benutzt. zudem habe ich nur mit map gearbeitet und da werden die visgroups ja so oder so nicht gespeichert.
ja, makiere mal und checke die möglichkeiten über rechte maustaste. wenns da kein hide#### gibt schau mal nach shortcuts in der doc -- |
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