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Autor Beitrag
000
13.09.2004, 01:40
Bungee



Hallo allerseits,

mein Problem stellt sich wie folgt dar:

Seitdem ich den Valve Hammer Editor 3.5 benutze, wird die indirekte Beleuchtung (durch Texturen) nach dem kompilieren nicht mehr in der Map angezeigt.Nur die direkten Lichtquellen werden korrekt dargestellt. Das dolle daran ist aber, daß der Compiler keine Fehlermeldung anzeigt nachdem er Vis und Rad berechnet hat!
Hier einmal ein Beispiel anhand einer einfachen Valve-map aus dem Tutorial:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\SIERRA\Half-Life

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\tutorial_maps_michi\tut4.map" "C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\tut4.map"

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\vis\hlcsg.exe
** Parameters: "C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\tut4"

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\vis\hlcsg.exe C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\tut4
Entering C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\tut4.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
20%...50%...70%... (0.02 seconds)
SetModelCenters:
50%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
30%...60%...90%... (0.08 seconds)

Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\halflife.wad
- Contains 7 used textures, 100.00 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \sierra\half-life\valve\xeno.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (264 textures in wad)

added 4 additional animating textures.
Texture usage is at 0.11 mb (of 4.00 mb MAX)
0.11 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\vis\hlbsp.exe
** Parameters: "C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\tut4"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\vis\hlbsp.exe C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\tut4

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 60 (0.02 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\tut4.prt'
SolidBSP [hull 1] 47 (0.02 seconds)
SolidBSP [hull 2] 37 (0.00 seconds)
SolidBSP [hull 3] 47 (0.00 seconds)
0.05 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\vis\hlvis.exe
** Parameters: "C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\tut4"

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\vis\hlvis.exe C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\tut4
17 portalleafs
33 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...30%...40%...50%...60%...80%...90%... (0.00 seconds)
LeafThread:
10%...30%...40%...50%...60%...80%...90%... (0.00 seconds)
average leafs visible: 11
g_visdatasize:84 compressed from 51
0.00 seconds elapsed

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\vis\hlrad.exe
** Parameters: -extra "C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\tut4"

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\vis\hlrad.exe -extra C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\tut4

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

66 faces
Create Patches : 283 base patches
0 opaque faces
4534 square feet [652898.38 square inches]
1 direct lights

BuildFacelights:
10%...30%...40%...50%...60%...80%...90%... (0.06 seconds)
visibility matrix : 0.0 megs
BuildVisLeafs:
30%...60%... (0.02 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
Transfer Lists : 26188 : 26.19k transfers
Indices : 13108 : 12.80k bytes
Data : 104752 : 102.30k bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
FinalLightFace:
10%...30%...40%...50%...60%...80%...90%... (0.02 seconds)
1.00 seconds elapsed

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: C:\SIERRA\HALF-L~1\hl.exe
** Parameters: -dev -toconsole +map "tut4"

Die maps funkitionieren einwandfrei, bis auf die indirekten Lichtquellen...*GRRR*, die bleiben einfach dunkel! Woran kann das liegen??

Ich hoffe, Ihr könnt mir in dieser Sache mit ein paar Tipps weiterhelfen.
Vielen Dank!

Gruß
Bungee

--

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001
13.09.2004, 11:25
Tubgirl



Die Texlight-Datei/das info_texlights wird nicht eingelesen, sonst würde da irgendwo stehen "X texlights parsed from Y". Gib dir Rad-Datei mal manuell per Parameter an und/oder check' dein info_texlights.

--

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002
13.09.2004, 11:34
Bungee



Hallo Sir_Pepe,

da ich mich noch nicht soo gut mit dem Compiler auskenne, kannst Du mir sagen wie und wo ich die Rad-Datei manuell per Parameter angeben kann oder wie ich die info_texlights checken soll?

Dank' Dir schon mal für Dein posting.

Gruß

Bungee

--

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003
13.09.2004, 11:57
eREzor



du musst doch irgendwann einmal eine lights.rad date erstellt haben wo du die indirekten lichtquellen definiert und ihnen einen farbwert zugeteilt hast, das geht über eine datei (beliebigername.rad) oder mit einem entity namens info_texlights
wenn du neuen hammer hast, sind vielleicht die compile parameter nicht übernommen worden und darum der parameter "-lights <bungeeslights.rad>" bei rad nicht dabei -> rad weis nicht wo die texlights sind und compilt sie nicht

--

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004
13.09.2004, 14:05
Bungee



Hallo eREzor,

Aha,..nun kommt für mich so langsam Licht ins Dunkel....
Das kann sein, daß der neue Hammer die Parameter nicht übernommen hat.(Es hat ja mit dem Vorgänger einwandfrei gefunzt..). Werde mal checken, ob's an dem info_texlights oder der fehlenden rad-Datei liegt.

Besten Dank für den Tipp!

Hoffe, es funzt dann ;-)

Gruß

Bungee

--

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005
14.09.2004, 09:20
Bungee



Ich bin's mal wieder und brauche noch weitere Hilfe....

Das info_textlights entity habe ich nun durch Eintrag in die.fgd erstellt und in die map eingebunden. Mit welchen Parametern muß das entity denn nun noch "gefüttert" werden, damit es funktioniert? Oder ist das nicht nötig?
Momentan zeigt mir der Compiler nämlich noch folgende Meldung an:

[Reading texlights from info_texlights map entity]
[0 texlights parsed from info_texlights map entity]

Vielleicht könnt Ihr mir das einmal genauer erklären..*verzweifel*

Vielen Dank!

Gruß
Bungee

--

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006
14.09.2004, 09:38
Richman
Moderator


Als Parameter des info_texlight Entity gibts du die Texturen an, von denen du willst, dass sie später in der Map leuchten. Und zwar so:
Du gehst in die Optionen dieses Entity's und schaltest mit dem kleinen Button rechts "Smart Edit" aus. Dann wählst du "Add" und fügst eine neue Keyvalue (Schlüsselwert) ein. Als Key trägst du dann den exakten Namen der entsprechenden Textur ein, und als Value den entsprechenden Helligkeitswert. Dieser ist gleich aufgebaut wie der Helligkeitswert eines normalen light Entity's (R G B Helligkeit, z.B. 160 192 255 100).
Um aber auf anständig helle Werte deiner Texlights zu kommen, musst du beim info_texlight Entity ein wenig höhere Helligkeitswerte eintragen, z.B. 1000-10000. Hier ist probieren angesagt.

Viel Erfolg! ;)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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007
14.09.2004, 09:53
Bungee



Hallo Richman,

Hurra! Hurra!
Es funzt! Licht ist wieder an...*freu*

1000 Dank an Euch alle für die schnelle Hilfe!

Gruß

Bungee

--

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