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000
06.03.2006, 18:52
Robins



Ich hab eine ziemlich große map angefangen, die schon fast fertig ist. nur irgendwann hab ich festgestellt dass vis immer abstürzt wenn ich es auf normal mache. bei fast gibt es keine probleme. woran kann das liegen? Hier ist der Kompile-log mit vis fast:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Programme\Steam\SteamApps\*******\counter-strike

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Steam\SteamApps\*******\counter-strike\cstrike\maps\**_***.map" "C:\Programme\Steam\SteamApps\*******\counter-strike\cstrike\maps\**_***.map"

** Executing...
** Command: C:\DOKUME~1\ROBINS~1\Desktop\zhlt3\hlcsg.exe
** Parameters: "C:\Programme\Steam\SteamApps\*****\counter-strike\cstrike\maps\**_***"

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\DOKUME~1\ROBINS~1\Desktop\zhlt3\hlcsg.exe C:\Programme\Steam\SteamApps\*******\counter-strike\cstrike\maps\**_***
Entering C:\Programme\Steam\SteamApps\*******\counter-strike\cstrike\maps\**_***.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

3 brushes (totalling 18 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (2.19 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.86 seconds)

Using Wadfile: \dokumente und einstellungen\robin ******\eigene dateien\halflife.wad
- Contains 48 used textures, 100.00 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \dokumente und einstellungen\robin ******\eigene dateien\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \dokumente und einstellungen\robin ******\eigene dateien\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (225 textures in wad)

added 5 additional animating textures.
Texture usage is at 0.50 mb (of 4.00 mb MAX)
4.38 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: C:\DOKUME~1\ROBINS~1\Desktop\zhlt3\hlbsp.exe
** Parameters: "C:\Programme\Steam\SteamApps\*******\counter-strike\cstrike\maps\**_***"

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\DOKUME~1\ROBINS~1\Desktop\zhlt3\hlbsp.exe C:\Programme\Steam\SteamApps\*******\counter-strike\cstrike\maps\**_***

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...2897 (0.47 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Programme\Steam\SteamApps\*******\counter-strike\cstrike\maps\**_***.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...1895 (0.17 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...1626 (0.14 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...1948 (0.19 seconds)
4.02 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: C:\DOKUME~1\ROBINS~1\Desktop\zhlt3\hlvis.exe
** Parameters: -fast "C:\Programme\Steam\SteamApps\*******\counter-strike\cstrike\maps\**_***"

g_fastvis = true
hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
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----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\DOKUME~1\ROBINS~1\Desktop\zhlt3\hlvis.exe -fast C:\Programme\Steam\SteamApps\*******\counter-strike\cstrike\maps\**_***
1706 portalleafs
6207 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ on ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (11.78 seconds)
average leafs visible: 1141
g_visdatasize:301821 compressed from 365084
11.94 seconds elapsed

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: C:\DOKUME~1\ROBINS~1\Desktop\zhlt3\hlrad.exe
** Parameters: -extra "C:\Programme\Steam\SteamApps\*******\counter-strike\cstrike\maps\**_***"

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\DOKUME~1\ROBINS~1\Desktop\zhlt3\hlrad.exe -extra C:\Programme\Steam\SteamApps\*******\counter-strike\cstrike\maps\**_***

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\DOKUME~1\ROBINS~1\Desktop\zhlt3\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\DOKUME~1\ROBINS~1\Desktop\zhlt3\lights.rad']

8260 faces
Create Patches : 34294 base patches
0 opaque faces
163014 square feet [23474036.00 square inches]
472 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (510.81 seconds)
visibility matrix : 70.1 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (208.47 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (68.97 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (11.06 seconds)
Transfer Lists : 30301746 : 30.30M transfers
Indices : 19278532 : 18.39M bytes
Data : 121206984 : 115.59M bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (2.06 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (2.55 seconds)
805.64 seconds elapsed [13m 25s]

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\Steam\steam.exe
** Parameters: -applaunch 10 +map "**_***"

--

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001
06.03.2006, 19:30
HammerBlade



Was meinst du genau mit "VIS auf normal stürzt ab"? Wie äussert sich das? Wird VIS nicht fertig oder bekommst du eine Fehlermeldungs-Messagebox?

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way

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002
06.03.2006, 23:31
Agamemnon-Hellmapper



Nur weil Windows meint "Keine Rückmeldung" heißt das noch lange nicht, dass Vis untätig ist... Vising kann je nach Map bis zu 48h dauern.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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003
07.03.2006, 08:14
GhOr



Joa hab das selbe Problem. Ne map mit vielen Lichtern gemappt und ich dachte bis ich das hier gerade gelesen hab das sich das ding aufhängt. Schließe ich dann den hammer editor macht mein rechnr immer noch garnichts weil die hlvis.exe immernoch sämtliche ressourcen für sich in anpruch nimmt. hab sie auch schon länger durchlaufen lassen nur hatte wahrscheinlich nicht genug geduld.

Wenn man die vis nicht ausführt kann es sein das die frames beim testen der map in hl voll in die kniehe gehen ist das normal?

--

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004
07.03.2006, 08:17
Robins



Ich hatte vis mal 40 min auf normal laufen lassen, aber ich dachte dass vis dann nicht mehr rechnet. Wenn vis auf fast bei mir 12 sekunden dauert kann das auf normal doch irgendwie nicht 2 Tage dauern, oder?

--

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005
07.03.2006, 08:39
Richman
Moderator


Doch, das ist ziemlich gut möglich. Du sagst ja selber, dass du eine grosse Map gemacht hast. Wenn du jetzt noch Details in der Map aus Worldbrushes hast, so muss VIS sogar noch um diese "herum" rechnen, was die Compile-Zeit zusätzlich in die Höhe treibt. Am besten kann man die Compile-Zeit niedrig halten, indem man schon beim Mappen auf optimales vissing achtet.

Und ja Ghor, VIS ist für die Sichtbarkeitsberechnung einer Map zuständig. D.h. dass berechnet wird, was für den Spieler aus seiner aktuellen Position alles sichtbar ist. Da ist es verständlich, dass auch wirklich nur das von HL gerendert werden soll, was der Spieler auch sieht. Wenn du VIS nicht laufen lässt, erfolgt diese Sichtbarkeitsberechnung nicht, also wird immer die ganze Map von HL gerendert, egal wo sich der Spieler befindet, defakto fallen die FPS ins Bodenlose.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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006
07.03.2006, 13:50
Robins



Sollte ich dann eher viele kleine Brushes (z.B. ein Klo) vermeiden oder mehr große Sichtweiten?

--

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007
07.03.2006, 13:54
Agamemnon-Hellmapper



beides

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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008
07.03.2006, 14:10
Richman
Moderator


Details wie z.B. dein Klo, Wasserhähne, Rohre, etc solltest du zu Entities (in diesem Fall func_wall) machen, da Entities die Sichtbarkeitsberechnung nicht beeinflussen.

Grosse Sichtweiten sind in HL1 eher ungünstig. Versuche sie wenn möglich zu vermeiden, z.B. bei ewig langen, geraden Gängen, etc.

--

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www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 07.03.2006 um 14:11 von Richman bearbeitet.
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009
07.03.2006, 15:09
Robins



Vis dauert immer beim Bereich CSGBrush ziemlich lange. Ich wandle erstmal alle meine Brushes in func_wall um.

--

Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr

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010
07.03.2006, 15:40
Richman
Moderator


Davon rate ich dir ab.
Du solltest nicht zu viele func_walls haben, aber auch nicht zu wenige. Machst du Brushes der Maphülle zu func_wall, hast du ein LEAK. Trotzdem sollte deine Map nicht hauptsächlich aus func_walls bestehen, hat nämlich VIS nichts mehr, wo es drumherum rechnen kann, wird sowieso immer die ganze Map dargestellt, was wiederum in einer Performanceeinbusse resultiert.

Du musst also unterscheiden, zwischen VIS-bezüglich unwichtigen Details, die du zu func_wall machen kannst, und VIS-blockende Worldbrushes, die du, um die Performance der Map zu optimieren als Worldbrush belassen solltest.

Um das besser zu verstehen, rate ich dir mal ein paar Artikel über VIS und HINT-Brushes in der Wiki nachzulesen. Die erklären ziemlich gut, wie VIS funktioniert, und auf was du achten musst, damit VIS optimal arbeiten kann.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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011
07.03.2006, 19:50
Robins



Da lass ich vis für den endcompile lieber ein paar stunden rechnen. geht wahrscheinlich schneller als die ganze map nochmal umzugestalten :-)
Aber danke für eure Hilfe!

--

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