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Autor Beitrag
000
16.07.2002, 19:38
Snut



Ich weis das kompiliervorgänge oft sehr lange dauern können, aber vis brauch beim trotz kleiner Map zulange. Ich hatte das Vis Problem nie und hab dann mal in log rein geguckt und das gefunden. Nun ich bloss nich ob das von bedeutung ist.

hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: D:\HALF-L~1\tools\WORLDC~1\Zoner\hlvis.exe d:\half-life\tools\worldcraft\maps\he01

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

682 portalleafs
2409 numportals
BasePortalVis:
(7.81 seconds)
LeafThread:
(3162.80 seconds)
Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 29 and 30:
(-767.996 1088.000 368.000)
(-1056.000 1081.793 374.828)
(-1056.000 1054.400 352.000)
(-384.000 1088.000 352.000)
(-384.000 1088.000 352.000)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 147 and 153:
(640.000 -2560.000 432.000)
(720.000 -2176.000 432.000)
(720.017 -2175.997 431.997)
(1024.000 -2148.363 376.727)
(1024.000 -2560.000 360.834)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 527 and 529:
(-1264.000 592.000 240.000)
(-1264.000 592.000 240.000)
(-1252.157 645.293 147.948)
(-1264.000 592.000 144.000)

average leafs visible: 293
g_visdatasize:51387 compressed from 58652
3170.78 seconds elapsed [52m 50s]

----- END hlvis -----

--

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001
16.07.2002, 19:46
CN



guckma in den hint brush artikel von prau
.. ja das hab ich schon zum 1000sten mal gesagt... prau ..langsam verdien ich lohn

http://mapping.leprau.de/hint/index.html#a5

http://thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=25996
http://thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=24750
http://thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=20697
http://thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=18339
http://thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=20758
http://thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=16598
http://thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=15324
http://thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=16602
http://thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=14758
http://thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=12311
http://thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=13465
http://thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=8238
http://thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=6253
http://thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=4354
............
............
............

--


Dieser Beitrag wurde am 16.07.2002 um 19:51 von campersnightmare bearbeitet.
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002
16.07.2002, 19:56
Snut



Nun da mein Map fast nur aus Felsen besteht wird das ja umständlich wenn ich alle mit ner hint Textur um geben. Kann man auch rausfinde was wo genau die Brushes die Problem machen.

Edit jetzt gehts an lese puhhh

--


Dieser Beitrag wurde am 16.07.2002 um 19:56 von Snut bearbeitet.
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003
17.07.2002, 16:07
oiram



öffne mal die .map und drück dann ALT+P, dann müsste er dir eigentlich ne ganze latte an probs anzeigen, die kannste ja dann markieren lassen. (die einzelnen brushes)

--

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004
17.07.2002, 21:29
Fraghunter



nix gegen dich, oiram, aber du hast gerade eben deutlich gezeigt, dass du absolut keine Ahnug hast...

ja, du kannst rausfinden, wo das ist.
Da stehen die Koordinaten - schau ainfach in wc, wo das ist.
Und wenn sich da nicht 2 brushes überschneiden, machst du ienfach ienn hint-Block ausen rum.
Ansonsten einach schauen, dass sie sich nicht mehr überschneiden

--

Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo.
www.TheDoenerKing.de

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005
17.07.2002, 23:26
Snut



Sorry, aber dein Idee ist Scheiss da dies ja Leafs sind die sind beim großte an Stellen wo kein Brush (in der Luft zumBsp). Ich versuchs mit der Block Methode, bringt aber auch nich viel, such schon ganzen Tag und immer wenn ich glaube was gefunden zuhaben, kommt der nächste Fehler.

--

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006
18.07.2002, 13:49
Fraghunter



nein, die Methode funktioniert - mach ich auch so
Aber wenn da kein Brush ist, musst du natürlich einfach so einen hint-block ausenrum machen - habe ich aber oben auch geschrieben.

--

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007
18.07.2002, 21:45
Snut



Ja aber Hint Brush können aber auch die r_speeds ungewollt und falsch plaziert in die höhe treiben. Und ausserdem muss ich erst mal die stelle finden die betroffen is, und wenn ich diese gefunden hab kann ich sie auch bearbeiten.

--

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008
19.07.2002, 02:22
Fraghunter



ja, wenn man sie falsch platziert kann man schon die r_speeds heben, allerdings ist das ziemlich selten und dann auch nur um 3-4, und bei höchstens 40 hint-brushes pro Map (mehr wirst du wohl kaum brauchen...) ist das wohl nicht schlimm

--

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009
19.07.2002, 15:03
Snut



Doch weil mein Map fast nur aus sehr komplexen Felsenstrukturen besteht.

--

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010
19.07.2002, 17:22
ScyTheMan
Moderator


hmm dann musste eben mehr ecken rein bauen, damit man nicht so weit gugen kann oder die felsen vereinfachen
irgendwo gibts auch artikel zum erstellen von realistischen felsen, die aber wenige r_speeds benötigen (ich glaub 60-100)

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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011
19.07.2002, 18:36
Snut



Genau diese Methode hab ich benutz und bisschen aufgemotz, also ich die Quadrat nochmal in Dreieck geclipt ums bessere Rundungen machen zukönnen.

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