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Autor Beitrag
000
06.01.2004, 22:40
mabu



Hi!

Ich wusste nicht genau in welches Forum das gehört!

Also ich habe in meine MAP, unspielbar hohe r_speeds.
In sau kleinen Räumen:

Ich habe allerdings immer eine Meldung im Compile Window:

"Warning: No vis information, direct lighting only.
13153 faces
Create Patches : 83285 base patches
0 opaque faces
574345 square feet [82705696.00 square inches]
36 direct lights"

Könnte es daran liegen ?? DAs die r_speeds so hoch sind ?

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001
06.01.2004, 23:15
gc_Alpha



wenn du kein vis hast werd ein grosser teil der map auf einmal berechnet. Das kann zu sehr hohen r_speeds fueren. Du hast zwar viele details in dem raum aber nicht genug um diese hohen r_speeds zu erklaeren.

hast du vis deaktiviert?

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002
07.01.2004, 00:17
Smeagol



einfach mal zhlt benutzen und ganzes kompilierlog zeigen, wenn du weiterhin den fehler hast

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003
07.01.2004, 00:21
Tubgirl



Einfach vis anmachen o_O

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004
07.01.2004, 12:39
mabu



hmm? also nach euren Antworten habe ich echt an mir gezweifelt.
Ich habe bisher immer mit dem Compiler vom Hammer Editor gearbeitet.

Habe Nun mal HLCC genommen, und sieha da, Das Compilen hat aufeinmal gut 30 Min länger gedauert, und die r_speeds sind nun super!

Aber wo war/ist der Fehler. Hatte auch beim Hammer-Compiler VIS eingeschaltet.
Siehe Bild:

Komisch komisch !!!!!!!!!

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005
07.01.2004, 20:54
WareWolf



-full bei $vis vergessen

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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006
07.01.2004, 22:14




warum hat er eigentlich so sehr hohe speeds trotz erfolgter lichtberechnung ?
entweder ist die map von der aufteilung total fürn arsch, oder es wurde nur mit fast-vis compiled und die map ist von der aufteilung nicht sonderlich gut...
naja, compile mal mit full, wie ww schon sagte, und gib dann nochmal bescheid.

-LeJean-

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007
07.01.2004, 22:26
Tubgirl



Mach einfach mal 'n Shot mit gl_wireframe 2... ich habe da einen Verdacht.
Man achte auch den Boden...

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008
08.01.2004, 00:18
mabu



Ne leute ich weis wo der Fehler war!

Im Hammer editor war NETVIS anstelle von HLVIS ausgewählt!
Warum auch immer :( ?

Nun ist alles super...

Obwohl mich das ja mit dem wireframe nun reizt "Sir_Pepe" !
Wiw sieht denn dein Verdacht aus ? :)

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009
08.01.2004, 00:32
gc_Alpha



Ich vermute mal das sein verdacht ist das die ganzen Grabsteine und die andere dekoration den Boden in viele flaechen unterteilen.
Die loesung waere die deco zum func_wall zu machen oder einfach 1 unit hoeher zu setzen.

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010
08.01.2004, 04:48
epidemic



Bei no vis information kanns aber doch auch nicht an fast vis liegen, denn no vis information würde doch bedeuten das vis gar keine informationen abgegeben hat = gar nicht durchlief. Das erklärt auch das direct lighting.
Das beides zusammen kenne ich nur beim compilen mit den WC Standart-Compilern wenn man ein leak hat. Dann gibts zwar kein vising, aber immerhin ein direct lighting.

Allerdings erklärt das nicht warum es bei HLCC keinen Fehler mehr gab o_O

Die einzige Möglichkeit wäre, das du statt eines leaks vielleicht irgendeine gebogene Fläche hattest mit der die ZHLT eher klar kommen als die WC compiler.

Hast du bei HLCC auch die ZHLT genommen oder wieder die WC Compiler? (ich schätze mal ZHLT)

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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011
08.01.2004, 06:38
Tubgirl



Quatsch. RAD arbeitet für Bounce etc mit den Visibilitydaten der Leafs. Sind die nicht da fehlt eben das und es gibt nur direct Lighting. Bedeutet eben, dass nur die Flächen beleuchtet werden die direkt von irgendeinem Licht beschienen werden.

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012
08.01.2004, 11:59
mabu



Zitat:
gc_Alpha postete
Ich vermute mal das sein verdacht ist das die ganzen Grabsteine und die andere dekoration den Boden in viele flaechen unterteilen.
Die loesung waere die deco zum func_wall zu machen oder einfach 1 unit hoeher zu setzen.
Also wie gesagt, ich habe einfach HLvis ausgewählt.
Nun habe ich mit beiden HLCC/WC super Ergebnisse.

Ich habe bei beiden ZHLT Tools benutzt.

Und zu den Grabsteinen:
Jeder besteht aus einem Brush eben. :)

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013
09.01.2004, 00:10
gc_Alpha



bitte gib einfach mal in der console gl_wireframe 2 ein und mach nen screenshot fuer uns

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014
09.01.2004, 02:15
epidemic



Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Quatsch. RAD arbeitet für Bounce etc mit den Visibilitydaten der Leafs. Sind die nicht da fehlt eben das und es gibt nur direct Lighting
Zitat:
epidemic postete
Bei no vis information kanns aber doch auch nicht an fast vis liegen, denn no vis information würde doch bedeuten das vis gar keine informationen abgegeben hat = gar nicht durchlief. Das erklärt auch das direct lighting.
sag ich doch o_O

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