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Autor Beitrag
000
21.05.2003, 16:10
Cyklop



Hab zu meinem Hauptproblem folgenden Lösungsvorschlag gefunden:

"Komplizierte Brush-Strukturen, die NICHT als VIS-Blocker benötigt werden zu func_walls machen, wodurch sie von vis.exe nicht mehr berücksichtigt werden und so auch nicht zur Größe der Vismap beitragen."

Jetzt wollt ich wissen was VIS Blocker sind und welche ich dann in func_walls umbauen kann. Kann mir das einer mal genauer erklären? Danke im Vorraus.

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001
21.05.2003, 16:27
Kallewirsch



... na, dann ...

Also, VISBLOCKER sind alle Sachen, die die LineOfSight aufhalten & somit die Visibility (Sichtbarkeit) blockieren. Das sind aber nur WorldBrushes. Sobald du was "to Entity" machst, stoppt das auch nich mehr die LOS. Das kann einem natürlich ENORM die r_speeds hochtreiben, wenn du z.B. die Wand zwischen zwei Räumen func_wall machst, gibt dir das r_speeds, als wäre das ein großer Raum (naja, sehr laienhaft ausgedrückt ... ;).

Alles, was nicht World ist, wird vom VIS komplett ignoriert (oder ?), allerdings ist es nicht so, daß func_walls keine w_poly erzeugen würden ... is kein Allheilmittel ... schon allein, weil manche Sachen WorldBrushes sein MÜSSEN (z.B. die Kartenumrandung =)

Einer der größeren Vorteil, WorldBrushes in func_walls zu machen, ist eine Frage der Leafs. An WorldBrushes schneiden sich die Leafs (um das etwas genauer erklärt zu bekommen, schau dir mal http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/r_speeds/r_speeds.html an), an func_walls nicht. Also kannst du kleine Sachen in der Map (Mülleimer, Schilder, Details ... etc.) ruhig func_wall machen (solltest du sogar), Wände und große Strukturen sollten WorldBrushs bleiben, damit dir nicht die w_polies abhauen ...

So, das waren meine 2,5 Cents ... Korrekturen erwünscht ... ;)

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