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Autor Beitrag
000
24.09.2002, 21:47
Lunchomatics



Hallo miteinander

-also ich versuche zuerst mal mein problem gut zu beschreiben:

wen ich meine map ohne himmel und licht compile get ales ohne probleme, ausert die leak warnung, natürlich.
doch wen ich himmel und licht hinzufüge werden die brushes gut und schnell berechnet doch kurz danach pasiert bei vis einfacht gar nix mehr.

-nun der rest:

ich verwende die zoners half-life tools und verwende den externen compiler
q2 beaver (beta)

die map ist streng nacht den richtlinien von crids artikel aufgebaut.
in 4 minuten wird vis.exe ganze 4 stunden gelaufen sein...(ohne das was passiert) ist wol nicht ganz normal oder?

--

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001
24.09.2002, 21:59
ScyTheMan
Moderator


vis braucht bei sky um ein vielfaches länger als ohne, aber 4h ist dann doch etwas zu viel!
ist deine map sehr groß/komplex? oder dein pc ziemlich alt?

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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002
24.09.2002, 22:08
Lunchomatics



mmmm mittel gross, ja so um die hälft des gesamten plazes den man hat. (nicht in der höhe)

ich würds ja gern in zahlen ausdrücken aber im moment kan ich nicht...

-600 mhz
-128mb RAM
-win 2000 pro
-20 gb hd

genügt oder?

--

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003
24.09.2002, 22:23
ScyTheMan
Moderator


naja die hälfte vom platz kann schon sehr gros sein
und bei 128mb ram und 600mhz könnten 4h unter bestimmten bedingungen normal sein!
du sagts, du hast sie nach den "richtlinien" gebaut, also auch alle komplexen brushes zu entities gemacht?!
naja wenn die map ziemlich komplex ist, kann das schon hinhauen!

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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004
24.09.2002, 22:27
Lunchomatics



du meinst alle grösserren brushes zu func_walls? ned mehr?
meinst du damit einfacht grosse objekto oder nur die spezielen (gecarvten usw)

also hier ist noch der auszug (wie er jetzt noch ist)

C:\Games\SIERRA\Excompiler>ECHO OFF
hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: hlcsg.exe OPP4_T~1.map

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering OPP4_T~1.map
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (35.77 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.01 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (11.19 seconds)
Using WAD File: \games\sierra\half-life\gearbox\opfor.wad
Using WAD File: \games\sierra\half-life\gearbox\cached.wad
Using WAD File: \games\sierra\half-life\gearbox\decals.wad
Using WAD File: \games\sierra\half-life\gearbox\op4ctf.wad
Using WAD File: \games\sierra\half-life\valve\halflife.wad
added 19 additional animating textures.
Texture usage is at 1.56 mb (of 4.00 mb MAX)
49.63 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: hlbsp.exe OPP4_T~1.bsp

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'OPP4_T~1.prt'
30.17 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: hlvis.exe OPP4_T~1.bsp

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

1672 portalleafs
5359 numportals
BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (77.61 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...

--

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005
24.09.2002, 23:14
Boa



Ich habe einen 2000xp mit 256mb Ram, habe eine sauber gebaute Map die ziemlich gross ist (in der Länge einmal quer das Grid rüber) und somit 2h zum Kompilieren braucht.
Ich nehme an der Kompiler Log ist der nach 4h? Ich tippe mal darauf, dass das ganze Kompilieren 1Tag dauern kann, wenn er nach 4h erst bei 40% ist.
Weil am Anfang geht die LeafThread Berechnung ganz flott und dauert zur 100% hin immer länger & länger & länger & länger .... *gähn*

Zurück zum Thema. Es gibt folgende Gründe, warum das also nun so lange dauert:
1. Es liegt an deinem Rechner, da kann man dann nix machen, außer jemand anderes kompiliert die Map für dich!
2. Du hast einfach unsauber gemappt, soll vorkommen auch wenn man Crids Artikel gelesen hat. Da hilft nur eins, üben, üben, üben, um es bei einer neuen Map dann besser zu machen.
3. Du hast eine Skybox um die Map gemacht. Dann wird nämlich deine Map von AUSSEN mit berechnet, was Vis in die Länge zieht.

Wir werden wohl erst rausfinden was es ist, wenn du deine rmf postest.

Gruss
Boa

[P.S. Die Angabe meiner Rechnerhardware diente nicht zum Angeben, sondern zur Veranschaulichung des VIS-MAPGRÖßE-ZEIT- Verhälnisses :)]

--

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006
25.09.2002, 12:22
Lunchomatics



mmmmm sorry aber ich wes echt ned was ne skybox ist!

was ist das genau? ein brush der durch den sky hindurch get?

--

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007
25.09.2002, 12:42
Boa



Eine Skybox ist, wenn du um deine ganze Map einen riesigen Kasten mit der Skytextur machst. Dieser Fehler wird von Anfängern oft gemacht, um den Leakmeldungen aus dem Weg zu gehen, weil diese Box ja alles abschließt.
Leider werden dadurch auch alle Rückseiten der Map mitberechnet, was VIS tierisch in die Länge zieht.

Ich hatte es mal ausgetestet: mit Skybox 10h - ohne Skybox 45min.

Gruss
Boa

--


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2002 um 12:43 von Boa bearbeitet.
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008
25.09.2002, 12:45
Lunchomatics



huuuuups! hehe hehe ! get es wen ich aussen einfacht die sky textur mit einer anderen wechsle?

--

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009
25.09.2002, 12:50
Boa



Hehe ;)
Da hätten wir also den Fehler. Nein, es bringt nix, wenn du die Textur des Kastens wechselst, weil ja immer noch alle Aussenwände deiner Map mitberechnet werden. Die einzige Möglichkeit ist über alle Outdoorbereiche deiner Map eine Skyhaube zu mappen und die Map so zu "versiegeln". Bei einer "versiegelten" Map braucht es die Skybox nicht mehr.

Gruss
Boa

--

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010
25.09.2002, 13:27
Lunchomatics



ok!

aber eine frage hab ich noch! meine map hat 3 out door bereiche kan ich nun einfach 3 brushes erstellen und die als "decke" darüber ziehen und ihnen die sky textur verpassen? reicht das?

--

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011
25.09.2002, 13:59
Lunchomatics



ok ich hab das mal gemacht...

nun kommen aber weitere probleme. ich hab ein leak!
ich wolte das pointfile laden doch das point file für meine map existiert ned.
wie kan ich so eines erstellen wo mir meine leaks anzeigt?

--

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012
25.09.2002, 14:08
Lunchomatics



sorry ist ne dumme frage, hab ich soeben gemerkt.

ich solte mehr ausprobieren....

jedenfals: ich hab nun ein pointfile gemacht doch das ist irgenwie komisch...
es sind in der ganzen map nur irgenwelche rote striche und die gehen durch die ganze map. ka wie ich so das leak finden kan...

--

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013
25.09.2002, 14:48
Boa



Es gibt rechts unter deinen Beiträgen einen edit-Button, dann brauchste nicht immer neuposten :)

Nun zum Pointfile ... ich benutze überhaupt kein Pointfile mehr, weil ich das Leak so eh nie finde.
Ich habe mir angewöhnt einen grossen Brush um die Map zu machen (wie eine Skybox). Diesen Brush mache ich dann immer kleiner/halbiere ihn. Dann kompiliere ich kurz zwischen (ohne VIS & Rad), bis die Meldung im Kompiler kommt, das die BSP leakfrei hergestellt werden konnte. Durch immer kleiner werdene Brushs kreise ich das Leak (oder die Leaks) ein.
Wenn eine Leakmeldung kommt einmal "undo" in Hammer drücken und den Brush nicht ganz so klein machen.

Gruss
Boa

--

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014
25.09.2002, 15:25
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Lunchomatics postete
du meinst alle grösserren brushes zu func_walls? ned mehr?
meinst du damit einfacht grosse objekto oder nur die spezielen (gecarvten usw)

wie bitte? gecarvte objekte? ich denk du hast dich an die "richtlinien" gehalten?
niemals carven, danach kannst du den brush und die umgebung wegschmeissen!

[edit]
misst, big-tag offen gelassen

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2002 um 15:26 von - [ ScyTheMan ] - bearbeitet.
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015
25.09.2002, 16:59
Lunchomatics



gewisse objekte mus man einfacht carven da kommt nich mal der grösste profi dran vorbei...........

ich hab nicht gesagt das ich gecarvt habe oder?
ausert bei einem objekt

--

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016
25.09.2002, 17:52
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Lunchomatics postete
gewisse objekte mus man einfacht carven da kommt nich mal der grösste profi dran vorbei...........

falsch gedacht
profis bauen sich die objekte aus brushes zusammen und carven nicht
eigentlich carvt niemand, auser noobs (sorry, aber es ist so)
durch carven wird dein ganzer boden/ganze wand in viele kleine teile zerschnitten
das compilen dauert dadurch länger, es kann unter umständen zu lichtberechnugnsfehler kommen und die performance + r_speeds sind auch im eimer!

--

http://choerbaert.org
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csndr

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017
25.09.2002, 19:00
Lunchomatics



ok ich las das mal so stehen ..... doch etwas noch;

ich hab mal nen test level gemacht, ein sehr grosser raum, darim hatte ich eine säule, (gecarvt natürlich) als ich mir die r_speeds ansah waren sie nicht gerade besonderst hoch! +1-2 ned mehr

ich hab die säule zu keinem func_wall gemacht

aber ist ja auch egal, ich denke wen die map gut leuft, im spielen kan man so viel carven wie man will.....

jedenfals:

die map ist soeben fertig geworden und leuft prima!
ich habe einen kleinen kasten um das gebiet gezogen in dem ich das leak vermutete und TATA! volltreffer, nun leuft sie, einwandfrei. es ist eine sehr grosse hl-op4 map die auf dem coop modus aufgebaut ist. die vis zeit betrug nach der umstellung nurnoch 35 min!

zum schluss:

grosser dank gebürt Boa (ich danke boa) =)

--

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018
25.09.2002, 19:41
Killermachine



Man braucht nicht carven. Früher hab ich einfach die Tür in einen Block reingecarvt. Wenn du das dann nochmal machst (Fehler gemacht oder was auch immer) hast du ein Leak oder auch einen anderen Fehler

Hier gibts ein Tut http://www.thewall.de/tutorial.php?action=view&id=82
Da steht wie man (natürlich ein bischen umständlicher, aber dennoch besser)
die Blöcke clippen kann

--

Kommen Sie näher, kommen Sie ran, hier werden Sie genauso beschissen wie nebenan
Entities
Tutorials

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019
25.09.2002, 19:57
ScyTheMan
Moderator


Lunchomatics

ich weis du bist noch ein anfänger, aber du solltest auf andere hören, die es besser wissen und damit auch mehr erfahrung haben
ich will damit nicht angeben o.ä., in diesem forum gibt es viele die viel mehr ahnung als ich haben, aber:
carve nie, es gibt immer einen anderen weg!
und: ein block um das leak bzw um die ganze map ziehen ist das schlimmste, was man machen kann
ich will die einzelheiten jetzt nicht weiter erklären, das wurde schon zu oft gesagt (=>forensuche), aber bitte tu uns und deiner map den gefallen!

--

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csndr

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020
25.09.2002, 22:06
Lunchomatics



irgendwie bist du aggressiv, - [ ScyTheMan ] -.....

--

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021
25.09.2002, 22:19
ScyTheMan
Moderator


agressiv?
wenn, dann jedenfalls nicht mit absicht!
ich will dir nur helfen, da du sonst noch mehr probleme (beim compilen) bekommst

--

http://choerbaert.org
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csndr

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022
25.09.2002, 22:28
Lunchomatics



mm ok das nem ich hin...
zudem weis ich nicht warum diesen thread noch lange in die länge ziehen
auserdem hab ich noch ein fehler begangen! ist mir aufgefallen als ich den artikel las, hehe =)
ich hab carven mit clipen verwechselt.... hehe habs halt noch nicht so mit den namen......
um es zu zugeben: ich carve auch nicht! ich clipe nur.
hehe sorry habs wie schon gesagt verwechselt.

--

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023
25.09.2002, 22:33
ScyTheMan
Moderator


dann is ja alles ok ;)
jetzt kann der thread absacken

--

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csndr

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024
26.09.2002, 13:51
chill



Also man darf durchaus carven, allerdgings vergrößer hinterher und schaue was passiert - normalerweise, wenn Du z.B. eine Box auhöhlen willst mit einem Block.. da kann man ruhig carven, dauert ein paar sekunden und man hat erst mal was gebrauchbares... also die Aussage "NIE" zu carven finde ich etwas einseitig betrachtet... denke wenn man weiss was man tut ist das alles kein Problem... aber das muss man ja auch wissen, wenn man nicht carvt....
chill

--

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