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Autor Beitrag
000
24.07.2001, 18:36
TrackMasteR



Tja - Eigentlich bin ich Newbie - Mappe seit 1 Monat .

Ich hab da nen Prob mit meiner Map, die besteht aus einem grossen ( ca 3000 x 4000 WC Einheiten !!) aussenbereich, wo Gebäude stehen.
Leider blocken die Gebäude den VIS nicht, also berechnet er alles dahinter mit => r_speeds unerträglich (um die 1500).
Nun wollte ich nen Solid mit "CLIP" Textur unterhalb der Dachkanten machen, dmit ich durchsehen kann, aber die VISblöcke nach oben begrenzt sind, nicht erst am SKY. Leider wird das teil hellblau und man kann nicht durchsehen, aber durchgehen !!! (Irgendwie andersherum, als im Forum immer steht :-(( )

P.S.: Ja, ich muss da durchsehen können, in der Mitte der Map steht ne Kirche mit Turm ... Also muss der Sky so hoch sein, wie der Turm.

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001
24.07.2001, 19:40
(KRI)I(AEON)



Ähm Clip brush sind nie blau. Die sind immer durchsichtig. Und durchgehen kann man auch nicht. Und vis Blocker sind es schon gar nicht. Das wär ja mal was :P *vonriesenlevelstreum* :P

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www.apate.de.vu [HLSP Modificaton] Momentan noch nicht erreichbar
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AEONsFilebase Maps und Screens von mir

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002
24.07.2001, 20:03
crid



.....ich denke, Du brauchst dafür eher die "Hint"-Textur.

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crid

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003
24.07.2001, 21:01
TrackMasteR



Oh oh ...
Hatte da nen kleines Prob mit WC ... irgendwie hatte ich den falschen Solid mit der Textur überzogen - mein 3d view ist im Software OpenGL wegen GeForce Bug ... drum verzerren die Texturen.
Also nochmals die Ergebnisse :
mit CLIP: man kann hindurchsehen, aber nicht hindurchgehen (wie's soll ;) ABER: meine Vis-Blöcke (= CLIPNODES ?!) werden durch diese Wall nicht in der Höhe begrenzt => Man kann also über die Häuser "schauen" (also VIS).
- Löst also nicht das Prob.
mit TRANSLUCENT : (Ich habs mal mit "Transparent" übersetzt ...) kommt dieses Hellblau...

Ich hab die HINT momentan noch nicht gefunden (in welcher WAD ? Halflife? ) aber schau jetzt nochmal nach & teste ... Sorry, keine Flatrate ;)

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004
24.07.2001, 21:26
TrackMasteR



Okidoki ... erst Links folgen, dann posten - es funzt ;)

Aber es steht nirgendwo in den FAQs (soweit ich sie kenne), dass zhlt eigene WADS mitbringen ... Wär mal nett, wenn sowas drin stehen würde.
Aber eine Frage hab ich dennoch : Muss ich die zeditor.wad im cstrike Verzeichnis haben ? Also momentan hab ichs - und es funzt. Ohne gibts nen WAD not found. Kann ich das den Tools noch "abgewöhnen", oder soll ich einfach dummys (bzw wegen 3d preview die gleichen) in meine eigene WAD packen ?

Thx,
TrachMasteR

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005
24.07.2001, 23:15
Guano



Bormalerweise adden die ZHLT diese WAD-File direkt in die BSP-Datei mit Wadinclude. Vielleicht nimmst du andere Compiler?

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Guano

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006
25.07.2001, 16:41
TrackMasteR



JA, ich nehme (natürlich ?!) die zhlts, aber er included die nicht (von alleine) - natürlich könnt ich ihm das angeben ... Aber dann kann ich sie auch direkt in meine eigene Wad machen (oder ?!)

TrackMasteR

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007
26.07.2001, 13:31
TrackMasteR



Hey crid ! Ich sag nur eins : _Dankeschön_ ! Meine Map ist super-sicke schnell ! Das mit der "HINT" Textur funzt super.
Ich hab riesige Aussenareale, wo mann fasst alles sehen kann - durch geschickte plazierung (und einem VIS + RAD Durchlauf) der HINTs krieg ich fast überall 72fps (mein Maximum, egal wie der Level aussieht).
Ich dachte schon, 1 Monat Arbeit war umsonst - bislang sind die Gebäude noch nicht begehbar... Und das soll ne ganz besondere Bomb-Mission geben.

btw: Wieso macht der RAD - Durchlauf die Map eigentlich noch schneller (vorher, also nur mit VIS, hatte ich etwa 40fps ....)

thx alot,
TrackMasteR

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008
26.07.2001, 14:28
crid



...das hab ich auch noch nicht rausgefunden...keine Ahnung. Scheint aber manchmal tatsächlich so zu sein, wie man an Deiner Map sehen kann...

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crid


Dieser Beitrag wurde am 26.07.2001 um 14:28 von crid bearbeitet.
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