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Autor Beitrag
000
25.07.2007, 14:00
Antimatrix



Ich glaube dieser fehler lässt zu dass ich meine map nicht aktualisieren kann. Allerdings weiss ich auch nicht wie ich dies wieder losr werde :

---- vis ---- 1 thread(s) LoadPortals: couldn't read c:\....\....\mapname.prt No vising performed.

--------------------------------------------------------------------------

mein compile Log :

** Executing...
** Command: "c:\programme2\valve\steam\steamapps\freestylemaniac@lycos.de\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme2\valve\steam\steamapps\freestylemaniac@lycos.de\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme2\Valve\Steam\SteamApps\freestylemaniac@lycos.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\eastsummer"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
1 threads
materialPath: c:\programme2\valve\steam\steamapps\freestylemaniac@lycos.de\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Programme2\Valve\Steam\SteamApps\freestylemaniac@lycos.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\eastsummer.vmf
Can't find surfaceprop antlionsand for material NATURE/BLENDSANDGRASS008A, using default
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
**** leaked ****
Entity prop_static (-964.00 -272.00 702.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, -810.0, 85.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, -810.0, -393.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, -1004.0, 206.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, -980.0, 206.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, -786.0, 206.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, -810.0, 1130.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, -402.0, -352.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, -104.0, 28.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 1308 detail faces...done (1)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
NODRAW on terrain surface!
done (5)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day03_06*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day03_06rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day03_06 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (1369736 bytes)
Static prop models/props_c17/concrete_barrier001a.mdl outside the map (1532.53, 2943.76, 62.46)
Static prop models/props_c17/concrete_barrier001a.mdl outside the map (1533.00, 2787.00, 63.00)
Static prop models/props/de_dust/wagon.mdl outside the map (-1626.00, 718.00, -66.00)
Error! To use model "models/props_c17/woodbarrel001.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_c17/woodbarrel001.mdl"!
Static prop models/props/de_dust/grainbasket01b.mdl outside the map (-1959.00, 2217.00, -57.00)
Static prop models/props/de_dust/grainbasket01a.mdl outside the map (-1937.00, 2260.00, -59.00)
Static prop models/props/de_dust/du_crate_64x64.mdl outside the map (-1931.00, 2376.00, -29.00)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9..Material NATURE/BLENDSANDGRASS008A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDSANDGRASS008A uses unknown detail object type coastline_grass01!
.10
Compacting texture/material tables...
Reduced 4074 texinfos to 3076
Reduced 222 texdatas to 178 (6017 bytes to 4834)
Writing C:\Programme2\Valve\Steam\SteamApps\freestylemaniac@lycos.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\eastsummer.bsp
18 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme2\valve\steam\steamapps\freestylemaniac@lycos.de\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme2\valve\steam\steamapps\freestylemaniac@lycos.de\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme2\Valve\Steam\SteamApps\freestylemaniac@lycos.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\eastsummer"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading c:\programme2\valve\steam\steamapps\freestylemaniac@lycos.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\eastsummer.bsp
reading c:\programme2\valve\steam\steamapps\freestylemaniac@lycos.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\eastsummer.prt
LoadPortals: couldn't read c:\programme2\valve\steam\steamapps\freestylemaniac@lycos.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\eastsummer.prt

** Executing...
** Command: "c:\programme2\valve\steam\steamapps\freestylemaniac@lycos.de\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme2\valve\steam\steamapps\freestylemaniac@lycos.de\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme2\Valve\Steam\SteamApps\freestylemaniac@lycos.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\eastsummer"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme2\valve\steam\steamapps\freestylemaniac@lycos.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\eastsummer.bsp
No vis information, direct lighting only.
20900 faces
16 degenerate faces
2552341 square feet [367537120.00 square inches]
222 displacements
222661 square feet [32063280.00 square inches]
28 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (142)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1485 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (14)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 10/1024 480/49152 ( 1.0%)
brushes 3378/8192 40536/98304 (41.2%)
brushsides 27999/65536 223992/524288 (42.7%)
planes 25034/65536 500680/1310720 (38.2%)
vertexes 33603/65536 403236/786432 (51.3%)
nodes 11323/65536 362336/2097152 (17.3%)
texinfos 3076/12288 221472/884736 (25.0%)
texdata 178/2048 5696/65536 ( 8.7%)
dispinfos 222/0 39072/0 ( 0.0%)
disp_verts 61246/0 1224920/0 ( 0.0%)
disp_tris 108288/0 216576/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 574800/0 574800/0 ( 0.0%)
faces 20900/65536 1170400/3670016 (31.9%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 13107/65536 733992/3670016 (20.0%)
leaves 11334/65536 362688/2097152 (17.3%)
leaffaces 26124/65536 52248/131072 (39.9%)
leafbrushes 8474/65536 16948/131072 (12.9%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 157593/512000 630372/2048000 (30.8%)
edges 89980/256000 359920/1024000 (35.1%)
LDR worldlights 28/8192 2464/720896 ( 0.3%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 2067/32768 20670/327680 ( 6.3%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 34608/65536 69216/131072 (52.8%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 13618512/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 9331/393216 ( 2.4%)
LDR leaf ambient 11334/65536 272016/1572864 (17.3%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/10018 ( 0.0%)
pakfile [variable] 33912/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1369736/4194304 (32.7%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 22536255 bytes ====

Total triangle count: 61356
Writing c:\programme2\valve\steam\steamapps\freestylemaniac@lycos.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\eastsummer.bsp
2 minutes, 44 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme2\Valve\Steam\SteamApps\freestylemaniac@lycos.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\eastsummer.bsp" "c:\programme2\valve\steam\steamapps\freestylemaniac@lycos.de\counter-strike source\cstrike\maps\eastsummer.bsp"

--

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001
25.07.2007, 14:04
sync



LEAK

Gefunden in:
Zeile 12, Zeile 13
Problem:
Ein LEAK (Leck) ist im Prinzip ein Loch im Level. Wenn man sich vorstellt, man würde seine Map mit Wasser füllen und irgendwo könnte etwas austreten, dann hat man ein LEAK. Die gleiche Meldung erhält man übrigens, wenn sich ein Point-Entity (z.B. light oder info_player_start etc.) außerhalb des umschlossenen Raumes der Map befindet.
Lösung:
Leck finden und schließen, bzw. das den Fehler verursachende Entity in den Innenraum der Map verschieben oder löschen. Bei Problemen, das Leck zu finden, gibt's die "Pointfile-Methode": Dazu muß neben dem mapname.bsp auch das mapname.pts-file (wird während des Kompile-Prozesses erzeugt) im Maps-Ordner von HalfLife sein. Man startet dann HL mit der Befehlszeile hl.exe -dev -console +map mapname.bsp ...und gibt in der Konsole (^-Taste) "pointfile" ein (ohne die Anführungszeichen). Wenn man nun innerhalb oder außerhalb der Map sucht (Konsolenbefehl: noclip 1), findet man eine schwarz-weiß gestrichelte Linie. Diese Linie führt irgendwann aus dem die Map umgebenden "Nichts" durch das Leck in den Innenraum der Map --> Leck gefunden. Falls die Strichellinie zu kurz sein sollte, startet man HL mit folgender Befehlszeile: hl.exe -dev -console -particles 10000 +map mapname.bsp Dadurch wird die Strichellinie länger. Der Maximalwert für "particles" liegt zwischen 15000 und 16000, man kann aber ohne Probleme 20000 angeben, dann wird automatisch das Maximum verwendet. "Pointfile" funktioniert nur im Software-Modus! Weitere Anmerkung: Die Koordinaten die hinter Entity capture_point @ (x, y,z) stehen, sind NICHT die Koordinaten des LEAK! Sie geben nur die Position des Entities an, von dem aus das Leck entdeckt wurde (die Kompiler lokalisieren Lecks von Entities aus).

couldn't read

Gefunden in:
Zeile 136
Problem:
Dies ist KEIN Error von VIS. Es bedeutet, daß entweder in QCSG oder QBSP2 ein Problem aufgetreten ist und BSP deshalb das mapname.prt ("portal-file") nicht schreiben konnte, welches von VIS benötigt wird, um die Sichtbarkeitsberechnung korrekt durchführen zu können. Folge dieser Warnung ist, daß die Map nicht optimiert wird, die r_speeds werden vielhöher als nötig. Außerdem wid qrad -wenn überhaupt- nur "notdürftig" ausgeführt.
Lösung:
Vorherige Errors lokalisieren und ausbessern oder ggf. die Pfade in den Worldcraft Einstellungen überprüfe

thewall.de/analyzer.php

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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002
25.07.2007, 14:13
Antimatrix



Erst mal danke für die schnelle Antwort..

Aber nun willst du mir sagen, dass das Leak für die Folge verantwortlich ist, dass die Map nicht optimiert ist !?

--


Dieser Beitrag wurde am 25.07.2007 um 14:14 von Antimatrix bearbeitet.
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003
25.07.2007, 14:34
Antimatrix



Hm.. das ist komisch wenn ich ein entity entferne dann nimmt er ein anderes Entity als Leak das kann nicht sein !

--

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004
25.07.2007, 14:40
PotKinRot



Entities verursachen keine Leaks (es sei denn sie sind außerhalb der Map), der Compiler gibt dir nur als Hilfe das Entitie an, welches dem Leak am nächsten liegt.In deinem Fall hilft es also gar nichts, die angegebenen Entities zu löschen, du musst dich stattdessen in ihrer Nähe nach dem Leak umsehen und es stopfen.

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005
25.07.2007, 14:48
Antimatrix



ja ich weiss war auch so gemeint ... ich muss nur die Umgebung halt absuchen. Hab gerade eins gefunden aber komisch ist es doch da die map vorher auch aktualisiert worden ist mit diesen Leak hab mich voll gewundert und jetzt gehts net mehr??

Und am stopfen bin ich auch schon...

Das Problem ist erst seitdem ich viele Brushes zu fiunc detail gemacht habe!
Da ich an meine Vertex Grenzen drangekommen bin

--

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