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Autor Beitrag
000
13.10.2005, 00:44
Skaarj



Moin alle zusammen.
Wie oben steht habe ich einige Probleme und ich werde versuchen euch das so gut wie möglich zu erklären.

Ich habe vor ein paar Monaten mit einer Testfunmap für HL1 begonnen und nun, da ich Ferien habe, weiter gebastelt.

Szenario ist ein Bunker in einer Felsenlandschaft mit vielen lustigen Knöpfen.
Nun hab ich im Bunker zwei Räume. Einen Sicherheitsraum und unten im Keller noch einen Raum, von dem aus sich "Fallen" steuern lassen.

Z.bsp kann man im unteren Raum einen Knopf drücken, um den oberen zu verriegeln und mit gas zu füllen. Spieler dort drinnen sterben also.
Ich habe als Target dieses func_buttons einen Multimanager (security_room) getriggert, der 1. das Gas triggert und 2. die Türe, die den Raum verschliesst.
Das Gas aktiviert sich und Spieler dort werden brav geschädigt, aber die Tür, die sowieso völlig spinnt, funkioniert nur einmal. Sie spinnt, da sie zuBeginn verschlossen ist und sich bei Knopfdruck öffnet. Im Hammer ist die Tür aber offen, sie schliesst sich also aus irgendeinem grund.
name: door
first stop: stop1
stop1 ist ein pathcorner, der die Tür schliessen lässt. Nach 30 Sekunden schickt er die Tür zu stop2, welches wieder der offene Zustand ist.
Aber die Tür fährt ohne getriggert zu werden gleich zu stop1, schliesst sich also. Ich kenne den Multimanager nicht, aber könnte es sein, dass dieser die Türe automatisch aktiviert, das Gas aber nicht? Value ist nirgends auf 0...

die nächsten Probleme sind basic:

Ich habe einen Fahrstuhl, der eigentlich auf dem Boden warten sollte, aber im Game verschwunden ist.

hier der Editor:

und so siehts im Spiel aus:

Des weiteren ist die komische Türe, von der ich oben sprach, seltsam beleuchtet:

Rendermode ist normal und sonstige Einstellungne unverändert.

Hier sieht man die eingeltiche Textur:

Und nun zu meinem letzten Problem:
Ich habe Kameras nach dem KameraTut. gebastelt, die auch prima funktionieren. Nur wenn man sie das erste mal anwählt, drehen sie sich zuerst noch zum info_target, was mich eigentlich nur deshalb stört, weil man einen Moment lang die Kamera selbst sieht. Wie bringe ich das entity dazu, von Anfang an in diese Richtung zu schauen?

Damit man hier etwas herausfinden kann, hab ich die Map ins Internet gestellt.
Bin aber schon dankbar, wenn nur eines dieser Probleme gelöst wird denn ich kann verstehen, dass nicht alle Zeit haben sich die Map anzusehen...

rmf Datei:

Kompilierte Map:
Achtung: beim entpacken "Steamapps\deine@e-mail\"wählen, nicht "valve\maps".

(suche noch free webspace)

Okay ich gebs auf. Mein webspaceanbieter verlangt seit neustem Geld, rapidsare hat bei mir in allen Browsern bugs und wie ich eben sah, sind die Bilder von Imageshack mickrig.
Sollte jemand wirklich helfen wollen, kann ich ihm das Zeugs schicken.

mail: skaarj@bluewin.ch
ICQ: 209081232
msn:a.simovic@bluemail.ch

--


Dieser Beitrag wurde am 13.10.2005 um 01:54 von Skaarj bearbeitet.
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001
13.10.2005, 10:33
Richman
Moderator


Warum verwendest du nicht einfach func_doors für die Türen?

Und bei der Tür, die so seltsam beleuchtet ist, hast du die im Editor bereits offen gebaut, also in der Wand? Wenn das der Fall ist, kann die Tür nicht richtig beleuchtet werden, weil durch die Wand ja kein Licht kommen kann.

Deine anderen Probleme kann ich aus meinem jetzigen Standpunkt nur schlecht nachvoll ziehen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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002
13.10.2005, 11:23
Skaarj



Edit: Okay hab das toggle Flag gefunden bei func_door, d.h. Türe sollte nun funktionieren, danke.
Und mit der Beleuchtung lagst du auch richtig.

--


Dieser Beitrag wurde am 13.10.2005 um 12:02 von Skaarj bearbeitet.
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003
13.10.2005, 14:01
Fidel



Das die tür nur einmal funktioniert liegt glaube ich an nem Flag das nicht gesetzt ist

"wait for retrigger" oder so.Weiß ich aber auch net so genau da ich auch newbie bin.
Hat mal n änliches problem mit nem Fahrstuhl und der ging dann!

--

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004
13.10.2005, 14:12
Skaarj



Genau das wars. Toll nun funktioniert alles!
Der Lift war weg, da der erste Pathcorner der eigentlich zweite war und der Lift somit schon zu beginn oben war.

--

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