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Autor Beitrag
000
08.06.2001, 17:41
Overlord



Also ... ich bin einer der noch nie etwas sehr sinnvolles programiert hat.
Meine C++ kentnisse sind auch eher schlecht als gut ... und ich habe da so ne Frage ..:
Ich habe mitlerweile eine Idee und mein Mod ist auch schon in Custom-Games eingetragen aber wenn ich ihn starte habe ich das normale Multiplayer von Half-Life.
Kann ich jetzt einfach von der Basis aus immer wieder was verendern am Code .. bis aus dem Hals-Life-MP .. irgentwan langsam mal Mein-Mod-MP wird???
Also das ich am normalen HL immer wieder was verendere und es austeste ..
Geht das ... (oder machen es vieleicht alle so)???
Aeem ja und dann frage ich natürlich auch noch nach gute (Deutschen) Tut's für Einsteiger...

Ja und meine erste Sache die ich verändern wollte wäre die Art wie die Waffe (Die Standart-Pistole in HL-MP) schiesst und was sie für einen sound hat ... da stehe ich complet auf dem Schlauch was muss ich da machen wenn ich so eine "kleine Sache" machen will? ... wenn man mir das sagt verstehe ich den Rest vieleicht von alleine besser so das ich den Aufbau von der SDK erst einamal verstehe ....

So jetzt habe ich SEHR viel geschrieben .. und wenn sich hier jemand die Zeit nimmt so etwas zu beantworten .. dann bedanke ich mich schon mal sehr ...

--

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001
08.06.2001, 18:19
Hellfire



Check am besten erstmal
http://coding.thewall.de
ab und lies dir die Tutorials durch. Dann les dir (die dt. Übersetzung) von Botman's Mod faq durch.
Das sollte schon erstmal weiterhelfen.
p.s.: Hier gabs schon mal längere Posts. ;-)

--

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002
08.06.2001, 18:31
Overlord



Ja .. ja habe ich schon gemacht ... das Botman's Teil war auch super .. und ich bin seit heute morgen damit beschäftigt das komplete Deutsche und zwischendurch auch mal wieder englische Internet nach Tut's zu dursuchen und habe ne menge gelesen, und nicht verstanden, dann wieder das selbe gelesen und dann wenigstens denn Sinn verstanden .. aber die Tut's ..(voralendingen von denen aus thewall) gehen meistens davon aus das ich weiss wie ich mit der SDK umzugehen habe und das ist mein grösstes Prob .. (meine Ansicht davon ist .... ES IST DAS VERDAMT NOCHMAL GRÖSSTE CHAOS DAS ICH KENNE! ... aber das ist bei mir halt so ...!

Ich wüsste erst gar nicht wo ich was verändern müsste damit das da oben klappt ... desshalb vormuliere ich hiermit meine Frage auch um:
Wie macht man das mit der Waffe?
/es soll nur so ne übung sein ... da mir die übungen aus den 6 Büchern über C++ mit der SDK nicht weiterhelfen ...)
nochmal danke im vorraus .. ach und ich BIN sehr bemüht alles zu lernen ich lerne jeden Tag mindestens 2-3 Std C++!

--

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003
08.06.2001, 22:11
DenMen



Hey! Endlichal was, was auch ich jdm. beantworten kann (das mit dem Sound).

Du öffnest bloß die "hl_wpn_glock.cpp". Einfach mal durchscrollen, dann irgendwann "PRECACHE_SOUND ("weapons/pl_gun3.wav")". Einfach z.B. nen anderen Name für die .wav Datei angeben.

Nur noch F7 drücken und fertig ist die neue dll

--

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004
08.06.2001, 22:27
Overlord



Danke ... !!!

Ach und da kommt auch schon die nächste Frage ... einen anderen Sound zu nehmen der schon bei HL dabei ist ... das habe ich hingekrigt aber wie mache ich es, das der den Sound aus z.B meinen Mod verzeichniss unter sound/weapons nimmt?

Nur das ich das richtig verstehe in meinem immomentigem """MOD""" (mann kann es noch nicht so nennen) holt der sich doch alle models und sounds aus der pak datei im valve Verzeichniss ... oder ..?

/Mann das hier wird ja moch richtig viel ...

--

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005
08.06.2001, 22:36
apfelkorn



Määääääp... das mit den Sounds ist nur halb wahr. Sicherlich musst du eine andere Sound-Datei precachen, aber das macht nicht die Ausgabe aus. Such mal in der client-dll nach der ev_hldm.cpp und darin nach einer Funktion die mit eben der glock zusammenhängt. Darin kannst du dann den Sound ändern.

--

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006
08.06.2001, 23:07
Overlord



.. nun aber wenn ich nun eine völlig neue Waffe einfügen will ... das Tut .. habe ich mal gelesen aber wo .....?
Ach und gibt es eigentlich noch andere Codes also so wie die SDK von anderen Mods???

--

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007
09.06.2001, 09:50
-DiKoMe-



Na, dann must du halt von deiner kopierten waffen (z.B. MP5 Clon) in der ev_hldm.cpp eine neue Funktion einfügen die du über einen event (dann kommnt noch etwas mit den .sc Dateien) aufrufen must, am besten kopierst du die vorhanden MP5 Funktion nochmal rein und veränderst die Namen entsprechend, nur noch ne deinwaffenname.sc in den Eventsordner, und dann sollte es funktionieren.

--

Lebensweisheit: *g*
Wieviel Energie steckt in einem Pfennig?
E=2g*(300.000km/s)^2=1,8*10^14j
Also ca. 180 Billiarden j, damit könnte man Berlin 1 Jahr mit Strom versorgen :)

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008
09.06.2001, 10:25
Overlord



Danke an alle ... bin aber nocht nicht mit dem allem fertig ... muss noch viel verstehen und lernen ... :-(

--

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009
09.06.2001, 17:50
-DiKoMe-



Jo, wenn du nicht aufgibst und am Ball bleibst, kannst du ein super Coder werden.
In Sachen "Waffencode verstehen" möchte ich dir mal dieses "Tutorial" empfehlen: http://www.planethalflife.com/hlsdk2/sdk/weapon_mp5.htm
Bringt nur was, wenn du auch englisch kannst, jedoch kommst du ja ohne Englisch nie weit in Sachen Coding.

--

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Also ca. 180 Billiarden j, damit könnte man Berlin 1 Jahr mit Strom versorgen :)

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010
09.06.2001, 19:12
Erasor



Das Tut ist cool! Ich hoffe das ist jetzt net so schlimm, dass ich das hier reinschreibe, aber Hilfe brauch ich auch :(

Erstmal hätte ich 'ne Frage, zu den "if" und "else" Sachen, also ich wollte in der Hornets.cpp ein bisschen die Farben ändern, ging super! Ist ja auch einfach ;) Aber 2 Stück... ein bisschen bunter darf es schon sein ;) Wollte ich einfach noch 2 else anfügen, compilerror, darf man anscheindend immer nur 1 pro if nehmen, also noch ein if hingesetzt, aber jetzt bekomm ich nur eine Farbe. Wie könnte man das richtig hinbekommen???

Naja, das war mehr oder weniger nebensächlich, ich denke mein C++ Buch wird da irgendwann noch drauf eingehen =)

Mein Hauptprob ich wollte eine neue, 2. Crowbar machen nach dem Tut auf DHCC, nur bekomm ich immer einen Fehler!

GetSkillCVar Got a zero for sk_plr_forke1
Can't create Entity weapon_forke
Null Ent in Util_PrecacheOther
...

Hab im Forum gesucht, sollte man nachgucken, ob es auc geprecached wird oder Schreibfehler, nix gefunden! Ich bin alles 2mal abgegangen! Hab jetzt ech net mehr die Peilung davon, nach 3 Stundn :( (sonst würd ich gar net fragen...)

Hier der Code:

#include "extdll.h"
#include "util.h"
#include "cbase.h"
#include "monsters.h"
#include "weapons.h"
#include "nodes.h"
#include "player.h"
#include "gamerules.h"

#define FORKE_BODYHIT_VOLUME 128
#define FORKE_WALLHIT_VOLUME 512

class CForke : public CBasePlayerWeapon
{
public:
void Spawn( void );
void Precache( void );
int iItemSlot( void ) { return 1; }
void EXPORT SwingAgain( void );
void EXPORT Smack( void );
int GetItemInfo(ItemInfo *p);

void PrimaryAttack( void );
int Swing( int fFirst );
BOOL Deploy( void );
void Holster( int skiplocal = 0 );
int m_iSwing;
TraceResult m_trHit;
};
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_Forke, CForke );

enum gauss_e {
FORKE_IDLE = 0,
FORKE_DRAW,
FORKE_HOLSTER,
FORKE_ATTACK1HIT,
FORKE_ATTACK1MISS,
FORKE_ATTACK2MISS,
FORKE_ATTACK2HIT,
FORKE_ATTACK3MISS,
FORKE_ATTACK3HIT
};

void CForke::Spawn( )
{
Precache( );
m_iId = WEAPON_FORKE;
SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_crowbar.mdl");
m_iClip = -1;

FallInit();// get ready to fall down.
}

void CForke::Precache( void )
{
PRECACHE_MODEL("models/v_crowbar.mdl");
PRECACHE_MODEL("models/w_crowbar.mdl");
PRECACHE_MODEL("models/p_crowbar.mdl");
PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_hit1.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_hit2.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_hitbod1.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_hitbod2.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_hitbod3.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/cbar_miss1.wav");
}

int CForke::GetItemInfo(ItemInfo *p)
{
p->pszName = STRING(pev->classname);
p->pszAmmo1 = NULL;
p->iMaxAmmo1 = -1;
p->pszAmmo2 = NULL;
p->iMaxAmmo2 = -1;
p->iMaxClip = WEAPON_NOCLIP;
p->iSlot = 0;
p->iPosition = 1;
p->iId = WEAPON_FORKE;
p->iWeight = FORKE_WEIGHT;
return 1;
}

BOOL CForke::Deploy( )
{
return DefaultDeploy( "models/v_crowbar.mdl", "models/p_crowbar.mdl", FORKE_DRAW, "forke" );
}

void CForke::Holster( int skiplocal /* = 0 */ )
{
m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
SendWeaponAnim( FORKE_HOLSTER );
}

void FindHullIntersection( const Vector &vecSrc, TraceResult &tr, float *mins, float *maxs, edict_t *pEntity )
{
int i, j, k;
float distance;
float *minmaxs[2] = {mins, maxs};
TraceResult tmpTrace;
Vector vecHullEnd = tr.vecEndPos;
Vector vecEnd;

distance = 1e6f;

vecHullEnd = vecSrc + ((vecHullEnd - vecSrc)*2);
UTIL_TraceLine( vecSrc, vecHullEnd, dont_ignore_monsters, pEntity, &tmpTrace );
if ( tmpTrace.flFraction < 1.0 )
{
tr = tmpTrace;
return;
}

for ( i = 0; i < 2; i++ )
{
for ( j = 0; j < 2; j++ )
{
for ( k = 0; k < 2; k++ )
{
vecEnd.x = vecHullEnd.x + minmaxs[i][0];
vecEnd.y = vecHullEnd.y + minmaxs[j][1];
vecEnd.z = vecHullEnd.z + minmaxs[k][2];

UTIL_TraceLine( vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, pEntity, &tmpTrace );
if ( tmpTrace.flFraction < 1.0 )
{
float thisDistance = (tmpTrace.vecEndPos - vecSrc).Length();
if ( thisDistance < distance )
{
tr = tmpTrace;
distance = thisDistance;
}
}
}
}
}
}

void CFORKE::PrimaryAttack()
{
if (! Swing( 1 ))
{
SetThink( SwingAgain );
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;
}
}

void CForke::Smack( )
{
DecalGunshot( &m_trHit, BULLET_PLAYER_CROWBAR ); // ich bin mir hier nicht sicher, ob das so geht!
}

void CForke::SwingAgain( void )
{
Swing( 0 );
}

int CForke::Swing( int fFirst )
{
int fDidHit = FALSE;

TraceResult tr;

UTIL_MakeVectors (m_pPlayer->pev->v_angle);
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );
Vector vecEnd = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 32;

UTIL_TraceLine( vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, ENT( m_pPlayer->pev ), &tr );

if ( tr.flFraction >= 1.0 )
{
UTIL_TraceHull( vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, head_hull, ENT( m_pPlayer->pev ), &tr );
if ( tr.flFraction < 1.0 )
{
// Calculate the point of intersection of the line (or hull) and the object we hit
// This is and approximation of the "best" intersection
CBaseEntity *pHit = CBaseEntity::Instance( tr.pHit );
if ( !pHit || pHit->IsBSPModel() )
FindHullIntersection( vecSrc, tr, VEC_DUCK_HULL_MIN, VEC_DUCK_HULL_MAX, m_pPlayer->edict() );
vecEnd = tr.vecEndPos; // This is the point on the actual surface (the hull could have hit space)
}
}

if ( tr.flFraction >= 1.0 )
{
if (fFirst)
{
// miss
switch( (m_iSwing++) % 3 )
{
case 0:
SendWeaponAnim( FORKE_ATTACK1MISS ); break;
case 1:
SendWeaponAnim( FORKE_ATTACK2MISS ); break;
case 2:
SendWeaponAnim( FORKE_ATTACK3MISS ); break;
}
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.5;
// play wiff or swish sound
EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/cbar_miss1.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 94 + RANDOM_LONG(0,0xF));

// player "shoot" animation
m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );
}
}
else
{
// hit
fDidHit = TRUE;

CBaseEntity *pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit);

switch( ((m_iSwing++) % 2) + 1 )
{
case 0:
SendWeaponAnim( FORKE_ATTACK1HIT ); break;
case 1:
SendWeaponAnim( FORKE_ATTACK2HIT ); break;
case 2:
SendWeaponAnim( FORKE_ATTACK3HIT ); break;
}

// player "shoot" animation
m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );

ClearMultiDamage( );
if ( (m_flNextPrimaryAttack + 1 < gpGlobals->time) || g_pGameRules->IsMultiplayer() )
{
// first swing does full damage
pEntity->TraceAttack(m_pPlayer->pev, gSkillData.plrDmgForke, gpGlobals->v_forward, &tr, DMG_CLUB );
}
else
{
// subsequent swings do half
pEntity->TraceAttack(m_pPlayer->pev, gSkillData.plrDmgForke / 2, gpGlobals->v_forward, &tr, DMG_CLUB );
}
ApplyMultiDamage( m_pPlayer->pev, m_pPlayer->pev );

m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.25;

// play thwack, smack, or dong sound
float flVol = 1.0;
int fHitWorld = TRUE;

if (pEntity)
{
if (pEntity->Classify() != CLASS_NONE && pEntity->Classify() != CLASS_MACHINE)
{
// play thwack or smack sound
switch( RANDOM_LONG(0,2) )
{
case 0:
EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/cbar_hitbod1.wav", 1, ATTN_NORM); break;
case 1:
EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/cbar_hitbod2.wav", 1, ATTN_NORM); break;
case 2:
EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/cbar_hitbod3.wav", 1, ATTN_NORM); break;
}
m_pPlayer->m_iWeaponVolume = FORKE_BODYHIT_VOLUME;
if (!pEntity->IsAlive() )
return TRUE;
else
flVol = 0.1;

fHitWorld = FALSE;
}
}

// play texture hit sound
// UNDONE: Calculate the correct point of intersection when we hit with the hull instead of the line

if (fHitWorld)
{
float fvolbar = TEXTURETYPE_PlaySound(&tr, vecSrc, vecSrc + (vecEnd-vecSrc)*2, BULLET_PLAYER_CROWBAR);

if ( g_pGameRules->IsMultiplayer() )
{
// override the volume here, cause we don't play texture sounds in multiplayer,
// and fvolbar is going to be 0 from the above call.

fvolbar = 1;
}

// also play forke strike
switch( RANDOM_LONG(0,1) )
{
case 0:
//UTIL_EmitAmbientSound(ENT(0), ptr->vecEndPos, "weapons/cbar_hit1.wav", fvolbar, ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,3));
EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/cbar_hit1.wav", fvolbar, ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,3));
break;
case 1:
//UTIL_EmitAmbientSound(ENT(0), ptr->vecEndPos, "weapons/cbar_hit2.wav", fvolbar, ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,3));
EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/cbar_hit2.wav", fvolbar, ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,3));
break;
}
}

// delay the decal a bit
m_trHit = tr;
SetThink( Smack );
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.2;

m_pPlayer->m_iWeaponVolume = flVol * FORKE_WALLHIT_VOLUME;
}
return fDidHit;
}

:(

cu
Erasor

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011
09.06.2001, 19:16
Overlord



Also ich kann nur soviel sagen ... dass man pro if nur ein else verwenden kann und daf ...
wäre ja auch unlogisch ... es gibt ja nur richtig und falsch!!!

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012
09.06.2001, 19:21
Erasor



Jup klar, soweit hab ich es mir auch gedacht! Nur wie kann man es anders machen? =)

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013
09.06.2001, 19:28
Overlord



Ok .. guck mal ich habe dieses Ding hier gestartet ... ich brauche selber viel Hilfe ... hehe .. und leider ist da mein wissen gans weit beendet ... ich wäre schon froh wenn ich so weit wäre wie du und nur noch dieses "KLEINE" prob hätte ... hehe
.. .. irgentjemand hilft dir bestimmt ...

hmm sieht schwirig auch ... will ich auch mal koennen ... :-D

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014
09.06.2001, 19:30
Erasor



Ist eigentlich eher einfach...*schämt sich* aber jeder fängt mal klein an und wenn man dabei bleibt schafft man es auch!!! :)

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015
09.06.2001, 19:32
Overlord



Ja .. wie gesagt jeden Tag 2-3 Std .. aber wie lange hast du den gebraucht um das jetzt zu koennen .. bzw .. fast zu koennen ... /sonst würde es ja klappen)
also ich meine jetzt wie lange hast du gebraucht vom entschluss über den kauf deines ersten buches bis zur SDK .. bis jetzt???

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016
09.06.2001, 21:43
Erasor



Seit letzten Samstag =) Net lange, ich weiß, aber ich hab schon mein eigenes kleines Mod fertigf =) also b0.5 :) Waffen verändert, HUD etc. Es ist auch nicht wichtig wie lange, sondern ob man es versteht, was da eigentlich passiert, welche Funktion was jetzt aufruft. Und ich denke das kann ich schon einigermaßen, auch wenn noch einiges fehlt...

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017
09.06.2001, 21:51
Overlord



JAA genau wie schon bei mir am anfang erwähnt ... ich kann zwar coden wie ein guter newbie aber ich habe fast keinen durchblick durch die verdamte sdk .. wenn ich was verendern will ... dann muss ich erstmal wissen was ich da verändere wo ich es finde in der sdk und das schlimste .. was muss ich noch wo überall verändern damit es funct ..... ja das sind die probleme ... aber das wird schon ...
*hoffe ich jedenfals*

ach erasor .. wenn ich fragen darf ... was baust du überhaubt für einen mod???
und wie hast du angefangen ... hast du einfach das normale HL genommen und immer wieder was verändert oder wie???

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018
09.06.2001, 22:07
Erasor



Also der Durchblick, finde ich auch noch schwer! Mein Mod ist ein kleiner Fun-Mod, habe eigentlich net viel geändert, aber ist trotzdem ein ganz anderes HL DM :) Ich hab mir die SDK geschnappt und mit Tuts kleine Veränderungen gemacht. Dann mit der Zeit gedacht, wenn das bei der Waffe so geht müsste das doch hier auch gehen und meistens ging es, so hab ich dann die Waffen und ein paar Farben verändert, mehr nicht. Kommt noch :)

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019
09.06.2001, 22:57
Overlord



hmmm guck dir mal den Beitrag von mir und Dark an ...
Anregungen???!!!

http://www.thewall.de/ThWboard/showtopic.php3?no=10843&time=992120223

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020
09.06.2001, 23:38
Erasor



Reden wir besser über ICQ oder so, das geht zu weit vom Thema Coding weg!!! Ich brauch immer noch Hilfe wegen der Waffe ;(

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021
09.06.2001, 23:41
Overlord



ohh ja .. hehe
moment ich muss gerde die Grundbekannmachungsseite für unseren Mod schreiben!!!

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022
10.06.2001, 00:04
Saugie



muh also ich hab kA von c++ und bin auch zu faul es zu lernen (hab 3 bücher halb gelesen aber jedesmal bin ich mir sicher das ein beispiel einen fehler haben muss in dem buch ;)) gibt es eine gute tutorial seite für sowas? z.B. wie man ein 2d jump and run spiel macht? ;)

ich hab auch schon einen fun mod gemacht der heisst Schweinerei und ich hab einfach alles nach tuts geamacht aber viel gelernt hab ich dabei nich :-/

und MUSS man eigentlich c++ gut können um nen guten mod machen zu können?

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023
10.06.2001, 00:15
Overlord



jaaa ... ich kann es zwar selbe noch net so gut aber auf jeden fall ein grosses JAAAAAAAAAA ... mann kann es sonst vergessen ... mann kan zwar versuchen die ganzen tut's dareinzukopieren oder sich von anderen alles schreiben zu lassen .. aber wenn du nur eine keline Sache an dem ferigen verändern willst musst du schon c++ koennen .. sonst wird das ein rumgerate ohne gleichen ....

Ich nehme mir jeden tag min 2 stunde um richtig wie für schule und so zu lernen ... denn ich will es später nicht nur koennen um die sdk zu verändern sondern auch um mal programme zu schreiben ....

--

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024
10.06.2001, 12:44
Another1



man is das ein kindergarten hier... egal!

So, deine waffe funzt nit, da du im LINK_ENTITY_TO_CLASS weapon_[c=red]F[/c]orke geschrieben hast, und ansonsten sicherlich immer weapon_[c=red]f[/c]orke. Du musst bei C dringend auf groß und klein schreibung auchten, und vor allem bei entity namen!

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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