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Autor Beitrag
000
11.05.2008, 04:13
waschlappen



Hallo,

bin im Moment dabei eine (sehr) große Map zu bauen und habe dadurch auch viele Probleme beim mappen(bzw. kompilieren). Es ist ein Gebäude mit 2 mittelgroßen Außenarealen. Wenn ich das Grenzproblem nicht lösen kann, waren 70 (bisherige) Stunden Arbeit umsonst :/

Das fängt bei zuvielen Brushes an: (weitere Fragen setze ich mal hintendran)

-Gibt es eine Möglichkeit, die Brush-Grenze zu umgehen? (vll. vbsp umschreiben, "hacken" o.Ä.) Wenn nein, was gibt es für Alternativen? Räume auslassen kann ich nicht (viele, zumindest nicht soviele, dass es sich lohnen würde)

-Wie kann ich runde (oder auch abgerundete) Kanten bauen? (z.B. Wie in dust2 beim Tunnel nach b) Säule mit vielen Ecken und dann nen Teil carven sieht mir noch zu eckig aus, ist das die einzige Möglichkeit?

-Wie viele func_breakable_surf's kann ich maximal einbauen?

-Muss ich bei Computersystemen wie den heutigen ( bzw. ab Ende 06/ Anfang 07) auf die Performance achten? (auch bei einer sehr großen Map)

Der Log wird heute noch nachgereicht, wäre klasse wenn ihr mit jetzt schon helfen könnt.

--


Dieser Beitrag wurde am 11.05.2008 um 04:19 von waschlappen bearbeitet.
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001
11.05.2008, 09:23
waschlappen



Log:

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\schockiro\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\schockiro\counter-strike source\cstrike" "C:\scholl\maps\11mai415"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\schockiro\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\scholl\maps\11mai415.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, -11641.0, 670.6)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 209041:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2105.1, -11641.0, 615.6)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 209041:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2112.3, -11646.0, 670.6)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 209041:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2053.1, -11646.0, 670.6)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 209041:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2105.1, -11641.0, 725.6)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 209041:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, -11653.5, 670.6)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 209041:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2105.1, -11653.5, 615.6)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 209041:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2112.3, -11651.0, 670.6)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 209041:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 2 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (8)
writing C:\scholl\maps\11mai415.prt...done (2)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (3) (1969396 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1110 texinfos to 892
Reduced 68 texdatas to 63 (1539 bytes to 1385)
Writing C:\scholl\maps\11mai415.bsp
30 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\schockiro\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\schockiro\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\scholl\maps\11mai415"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
fastvis = true
2 threads
reading c:\scholl\maps\11mai415.bsp
reading c:\scholl\maps\11mai415.prt
7111 portalclusters
20022 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (104)
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 3402780 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 34381967
Average clusters visible: 4835
Building PAS...
Average clusters audible: 7109
visdatasize:11531889 compressed from 12742912
writing c:\scholl\maps\11mai415.bsp
2 minutes, 8 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\schockiro\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\schockiro\counter-strike source\cstrike" -noextra "C:\scholl\maps\11mai415"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\scholl\maps\11mai415.bsp
31535 faces
18 degenerate faces
1663003 square feet [239472512.00 square inches]
96 displacements
106932 square feet [15398325.00 square inches]
31517 patches before subdivision
zero area child patch
237833 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (8)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2386)
transfers 118985120, max 4891
transfer lists: 907.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.3281 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 123/1024 5904/49152 (12.0%)
brushes 5180/8192 62160/98304 (63.2%)
brushsides 32726/65536 261808/524288 (49.9%)
planes 12692/65536 253840/1310720 (19.4%)
vertexes 61800/65536 741600/786432 (94.3%) VERY FULL!
nodes 16687/65536 533984/2097152 (25.5%)
texinfos 892/12288 64224/884736 ( 7.3%)
texdata 63/2048 2016/65536 ( 3.1%)
dispinfos 96/0 16896/0 ( 0.0%)
disp_verts 7776/0 155520/0 ( 0.0%)
disp_tris 12288/0 24576/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 316376/0 316376/0 ( 0.0%)
faces 31535/65536 1765960/3670016 (48.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 18677/65536 1045912/3670016 (28.5%)
leaves 16811/65536 537952/2097152 (25.7%)
leaffaces 36327/65536 72654/131072 (55.4%)
leafbrushes 11780/65536 23560/131072 (18.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 233439/512000 933756/2048000 (45.6%)
edges 136554/256000 546216/1024000 (53.3%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 3554/32768 35540/327680 (10.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 61812/65536 123624/131072 (94.3%) VERY FULL!
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 12224796/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 11531889/16777216 (68.7%)
entdata [variable] 50718/393216 (12.9%)
LDR leaf ambient 16811/65536 403464/1572864 (25.7%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 21249/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1969396/4194304 (47.0%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 33725608 bytes ====

Total triangle count: 95546
Writing c:\scholl\maps\11mai415.bsp
40 minutes, 22 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\scholl\maps\11mai415.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\schockiro\counter-strike source\cstrike\maps\11mai415.bsp"

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\schockiro\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\schockiro\counter-strike source\cstrike" +map "11mai415"

--

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002
11.05.2008, 10:35
Killarulez



FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (X,Y,Z)

Gefunden in:
Zeile 12, Zeile 21, Zeile 30, Zeile 39, Zeile 48, Zeile 57, Zeile 66, Zeile 75
Problem:
Der Fehler ist unter anderem mit "Contents_Solid" eine häufige Begleiterscheinung eines Leaks.
Lösung:
Das Leak beheben. Falls es kein Leak ist, dann sollte der betreffende Brush neu und am besten vereinfacht gesetzt werden, damit der Fehler nicht mehr auftritt.

WARNING: Cluster portals saw into cluster

Gefunden in:
Zeile 127, Zeile 128
Problem:
Es ist unklar was genau diesen Fehler auslöst. Eine Ursache könnte sein, das VBSP ein konkaves Leaf erstellt hat. Die Map wurde nicht ausreichend optimiert. Möglicherweise wurden durch mangelnde Benutzung von func_detail oder func_brush zuviele leaves erstellt.
Lösung:
Normalerweise sollte dieser Fehler keine unangenehmen Nebenwirkungen hervorrufen, treten trotzdem Probleme auf, versuche das Leaf zu vereinfachen, mit func_details zum Beispiel. Arbeite den Mapping Optimierungs-Guide durch.

Degenerate Faces

Gefunden in:
Zeile 150
Problem:
Du hast eine Fläche die keine Oberfläche (Face) besitzt, sprich du hast ein Dreieck und alle 3 Eckpunkte (Vertex) liegen aufeinander. Es reicht schon wenn 2 Eckpunkte von einem Dreieck aufeinander liegen. Geometrisch gesehen kann das nur zu einer Linie führen (2 Eckpunkte), wie wir Wissen hat eine Linie keine Fläche und so kommt dieser Fehler zustande. VRAD versucht dann anhand der Lightmap dieser nichtvorhandenen Fläche das Licht zu berechnen und gibt dann diese Fehlermeldung aus
Lösung:
Dieser Fehler könnte durch fehlerhafte Displacementmaps zustande gekommen sein, prüfe deine Displacements auf “Degenerate Faces”

zero area child patch

Gefunden in:
Zeile 155
Problem:
Dieser Fehler besagt das ein Brush keine Fläche (Face) besitzt. VRAD versucht aber für diese nichtvorhandene Fläche eine Lightmap zu erstellen was diesen Fehler auslöst. Wird meist durch unsachgemäßge Handhabung des Vertex Tools verursacht.
Lösung:
Überprüfe die Map auf Invalid Solid Structure

--

Maps mit Fullbright sind wie Räume ohne etwas darin! Es ist zwar einfacher aber es fehlt immer was!
de_darkpipe 80% fertig
24h am Tag online auf 85.14.233.98:27015

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003
11.05.2008, 10:41
waschlappen



die Fehler hab ich alle schon behoben, mein eigentliches Problem sieht man ja an den 4 Fragen, vor allem für die Brushbegrenzung muss ich eine Lösung finden.

--

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004
11.05.2008, 11:22
LeJean



Du solltest dir mal ganz genau überlegen, ob du wirklich versuchen willst Säulen in irgendwelche Flächen zu carven. Du könntest mal einen Screenshot der 2D-Views aus dem Editor posten (nicht zu weit rausgezoomt), dann kann man schonmal ganz gut bewerten, ob du sauber gemappt hast. Ich hab nämlich das Gefühl, dass du die Tools teilweise ganz schön vergewaltigt hast, bzw dir über grundlegende Techniken vielleicht nur bedingt im Klaren bist.

--


Dieser Beitrag wurde am 11.05.2008 um 11:22 von LeJean bearbeitet.
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005
11.05.2008, 11:28
waschlappen



Zitat:
Du solltest dir mal ganz genau überlegen, ob du wirklich versuchen willst Säulen in irgendwelche Flächen zu carven.
Daher Frage ich ja... hier 2 screens:

http://img3.imagebanana.com/img/n6tkh183/asdf1.JPG
http://img3.imagebanana.com/img/5vizu8ox/asdf2.JPG

Wieso glaubst du , das ich die Tools vergewaltigt habe? Welche meinst du?

Gecarved hab ich nur einmal bisher und Hollow auch nur einmal, um den Kasten um die Map zu machen
(ne 3d-skybox kommt noch, ich weiß, so nen kasten ist sch****)

--


Dieser Beitrag wurde am 11.05.2008 um 11:29 von waschlappen bearbeitet.
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006
11.05.2008, 11:43
LeJean



Also..
mal ganz abgesehen davon, dass es sich offensichtlich um ein Schulgebäude handelt, was ich persönlich recht daneben finde:

Du hast alles ausgemappt, darunter auch Fensterrahmen und Treppen. Schätzungsweise willst du die Fenster zerstörbar halten, aber da sind definitiv Models die bessere Wahl. Bei Treppen an und für sich natürlich auch.
Ich weiß nicht, ob du jemanden an der Hand hast, der dir dabei helfen kann - ansonsten wirst du entweder Abstriche machen müssen oder dich selbst damit beschäftigen, wie man modelt.

Auf jeden Fall solltest du alle Fensterrahmen (ohne deren Glasscheiben) zu func_detail machen. Genauso alle Treppenstufen. Dabei gilt: nicht jeden Brush einzeln, sondern zusammengehörige Brushes zusammen zu einem func_detail. Zum Beispiel: alle Brushes, die zu einem Fensterrahmen oder einem Treppenabsatz gehören, sind ja logisch gruppiert und gehören damit zusammen in ein func_detail.

In der Top-Ansicht sieht man so diagonale weiße Linien. Da ist definitiv gecarved worden. Lass die Finger am besten ganz weg von dem Tool. Um das fehlerfrei zu nutzen gehört einiges an Wissen und Erfahrung dazu. Am besten garnicht benutzen und stattdessen alles mit Clip- und Vertextool machen.

Für den Anfang bei deiner Skybox kannst du doch erstmal die Kiste, die du da aussen herum hast, auf ALLEN Seiten JEDEN Brushes mit der "tools/skybox" Textur belegen, dann hast immerhin nen Himmel drum und keinen Kasten.

Ansonsten seh ich jetzt keine allzu großen Probleme, warum die Map nicht laufen sollte. Das heisst also jetzt: Alles überarbeiten und sauber ausarbeiten. Nichtmehr carven. Rundungen von Hand mit dem Vertextool bauen.
Eigentlich ists sowieso immer schwer, reale Szenarien nachzubilden, weil die Proportionen meist nicht richtig passen, Maße nicht 1:1 umgesetzt werden können, Texturen und Models fehlen. Und deshalb kommt man immer weniger auf die Idee, reale Dinge zu mappen, umso länger man schon dabei ist. Kreativität, Einfallsreichtum etc.!

MfG

--

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007
11.05.2008, 12:03
waschlappen



Zitat:
LeJean postete
Also..
mal ganz abgesehen davon, dass es sich offensichtlich um ein Schulgebäude handelt, was ich persönlich recht daneben finde:

Du hast alles ausgemappt, darunter auch Fensterrahmen und Treppen. Schätzungsweise willst du die Fenster zerstörbar halten, aber da sind definitiv Models die bessere Wahl. Bei Treppen an und für sich natürlich auch.
Ich weiß nicht, ob du jemanden an der Hand hast, der dir dabei helfen kann - ansonsten wirst du entweder Abstriche machen müssen oder dich selbst damit beschäftigen, wie man modelt.

Auf jeden Fall solltest du alle Fensterrahmen (ohne deren Glasscheiben) zu func_detail machen. Genauso alle Treppenstufen. Dabei gilt: nicht jeden Brush einzeln, sondern zusammengehörige Brushes zusammen zu einem func_detail. Zum Beispiel: alle Brushes, die zu einem Fensterrahmen oder einem Treppenabsatz gehören, sind ja logisch gruppiert und gehören damit zusammen in ein func_detail.

In der Top-Ansicht sieht man so diagonale weiße Linien. Da ist definitiv gecarved worden. Lass die Finger am besten ganz weg von dem Tool. Um das fehlerfrei zu nutzen gehört einiges an Wissen und Erfahrung dazu. Am besten garnicht benutzen und stattdessen alles mit Clip- und Vertextool machen.

Für den Anfang bei deiner Skybox kannst du doch erstmal die Kiste, die du da aussen herum hast, auf ALLEN Seiten JEDEN Brushes mit der "tools/skybox" Textur belegen, dann hast immerhin nen Himmel drum und keinen Kasten.

Ansonsten seh ich jetzt keine allzu großen Probleme, warum die Map nicht laufen sollte. Das heisst also jetzt: Alles überarbeiten und sauber ausarbeiten. Nichtmehr carven. Rundungen von Hand mit dem Vertextool bauen.
Eigentlich ists sowieso immer schwer, reale Szenarien nachzubilden, weil die Proportionen meist nicht richtig passen, Maße nicht 1:1 umgesetzt werden können, Texturen und Models fehlen. Und deshalb kommt man immer weniger auf die Idee, reale Dinge zu mappen, umso länger man schon dabei ist. Kreativität, Einfallsreichtum etc.!

MfG

Okay, werde ich machen! Die Fensterrahmen zu details zu machen hatte ich sowieso noch vor. Die Fenster kann ich leider nicht zerstörbar halten (zumindest nur eine begrenzte Anzahl) Bei zuvielen stürzt die hl2.exe bei mir ab (und bei 3 anderen Testrechnern auch)

Zu deiner Meinung zu den Schulmaps:
Ich werde die Map nicht veröffentlichen und es wird auch keine cs_ map, das finde ich auch daneben, vor allem wegen der Andeutung : Lehrer=Hostages

Daher steinige mich bitte nicht.

Wegen den Maßen und dem "1:1" nachbauen:

Das ist zum größten Teil der Grund warum ich allein für ~60% der Umrisse schon 72 Stunden gebraucht habe.

--

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008
12.05.2008, 14:38
limlug



das Problem beim Nachbau von "realen" Gebäuden ist, dass bei realen Gebäuden nicht auf die Performance geachtet werden muss. Man muss dann etwas tiefer in die Trickkiste greifen um nicht während des compiles an Altersschwäche zu sterben.

--

Mors certa; Hora incerta
-----------------------
Haribo macht Kinder froh, KCN tuts ebenso

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