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Autor Beitrag
000
29.03.2000, 19:33
DK2000



... ich will bald ein ziehmlich großes, bzw. komplexes Multiplayer Level machen, das ca 3 Hochhäuser (á 5 Stockwerke) (mit vielen Details in den Räumen) und noch 4 kleine Häuschen (Toiletten,...) hat. Die Häuser will ich in einzelnen Maps machen und am Ende alle in eine Map packen.

Doch bevor ich damit anfange wollte ich ersteinmal fragen, ob sich soetwas überhaupt realiesiern läßt. Wenn es geht, wie muß ich vorgehen damit es dann beim Spielen NICHT ruckelt?

1.Kann ich die Wände aus einfachen Blöcken erstellen oder muß ich so einen Block aus sechs dünnen Wänden erstellen um die Hardware zu schonen oder bring das eher Nachteile?

2.LICHT - Durch diese größe, bräuchte ich viele LICHTER. Wie kann ich es sohin bekommen, das es überall mit möglichst wenig aufwand hell ist (vielleicht mit nur einer Lichtquelle)?

3.FENSTER - Ich wollte in jedem Stockwerk Fenster (durchsichtig und zerstörbar) einbauen, doch habe bedenken gegenüber der Geschwindigkeit (z.B wenn man von Außen auf das Hochhaus schaut oder dran vorbeigeht). Kann ich es so machen oder sollte ich lieber die Fenster nur bei den 1.Stockwerken einbauen?

4.Was kann ich allgemein machen, damit das Level NICHT unspielbar langsam wird?

Ich weiß das sind viele Fragen, doch für Antworten wäre ich sehr, sehr dankbar!
Sobald es dann fertig ist, werde ich es euch schicken, versprochen!

VIIIIIIEEEEEELLLLLLEEEENNN DANK IM VORRAUS!

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001
29.03.2000, 19:50
TheTinySteini



Große Gebäude, die man auch von außen anschauen kann, sind immer etwas problematisch. Aber bei diversen CS-Maps (z.B. 5star) hat's schließlich auch geklappt...

zu 1: Willst du das ganze Haus erstmal als ein Block machen (geht nicht) oder nur die einzelnen Wände jeweils als ein Block machen (unbedingt machen - gibt aber Probleme mit Fenstern, musste dann stückeln).
zu 2: nimm ein light_environment, pack es unter den komplett mit SKY-Textur versehenen Himmel, stell den Winkel auf ungefähr -80° (fast senkrecht nach unten) und stell noch die gewünschte Farbe ein - fertig! In den Räumen musst du natürlich weiterhin mit Texturlichtern oder light-Entitys arbeiten!
zu 3: Hmm, kann sein, dass es geht, kann aber auch nicht sein. Ausprobieren. Eins wird aber davon auf jeden Fall beeinflusst: Wenn du jedes Fenster durchsichtig und als func_breakable machst, kannst du vermutlich mit der doppelten Kompilierdauer rechnen...
zu 4: Zuallererst Crid's r_speeds-Artikel lesen!!!

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TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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002
29.03.2000, 19:56




da kann ich mich nur anschliessen, les <!--http--><a href="http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/r_speeds/r_speeds.html" target="_blank">Crid's r_speeds -artikel</a><!--url-->!!!

zu 2.: du kannst auch die default light value einstellen, sieht aber SEHR unschön aus!

CU

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003
29.03.2000, 20:01




noch zu 3: OHJA, das kann locker 2-3mal so lange dauern, und wenn dir der RAM ausgeht leicht auch 100mal so lang*GG

CU

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004
30.03.2000, 17:36
TheTinySteini



RAM: *grins* Ja, damit hatte ich auch schon reichlich Probleme. Hab mal ne "etwas" komplexere Map mit Full Compile kompiliert. QRAD und so ging alles noch in etwa 2-3 Stunden, aber VIS.... Nachdem meine Festplatte nur noch rumgerödelt hat und ich mehrmals die Meldung bekam, auf C: sei kein Platz mehr frei (dabei hab ich da normalerweise 1,5 GB frei) hab ich's dann auch nach 4 Stunden gelassen... Die Auslagerungsdatei wurde also über ein GByte groß und das normale RAM war natürlich mit 128MB total unterdimensioniert (hmm, naja, zumindest für diese Map...)
Also Leute: Baut gute Maps mit nicht zu vielen Lichteffekten und nicht zu vielen komplexen Freigeländen... kann sich böse auf die Lebensdauer der Festplatte auswirken :(

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TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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