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Autor Beitrag
000
10.07.2009, 17:06
Kingwes



Erstmal vorab, ich habe die Suchfunktion benutzt und nichts gefunden! Sollte ich etwas übersehen haben, sry dafür...!

Ich arbeite schon über 3 Wochen an einer Map und hab mir eigentlich alles selber durchs googeln und veschiedene Foren beigebracht, aber ich hab leider offene Fragen bei den ich echt eure Hilfe benötige...

Und zwar folgendes:

1.Nodraw on terrian surface

Ok das beudetet das eine Nodraw-Texture auf nem Displacement liegt richtig?
Gut aber aber ich hab soviele davon, ich hab alles durchgesucht und weiss nicht wo genau jetzt die Texture auf dem Dispalcement liegt, gibt es keine Suchfunktion die mir das genau zeigt?

2.Can't find surfaceprop cloth for material BUILDINGS/AWNING_BLUE, using default
Patching WVT material: maps/test6/nature/blenddrygrassdirt_wvt_patch
Patching WVT material: maps/test6/nature/blenddrkdirtgrass_ruddy_trainyard_wvt_patch
Patching WVT material: maps/test6/nature/blenddirt01grass_ruddy_small_wvt_patch

Ist das jetzt ein schwerer Fehler? Wenn ja wie kann ich den finden und beheben?

3.rror: material MODELS/PROPS_WASTELAND/ROCKCLIFF04A doesn't have a $bottommaterial

Ok das beudetet das ich irgendwo auf ner Trigger oder so, die RockCliff TExtur draufgepackt habe oder? hab aber alles durchgesucht und nix gefunden , gibt es hier auch keine Suckfunktion das man das genau finden kann?

4.maps/test6/nature/blenddirt01grass_ruddy_small_wvt_patch uses unknown detail object type rural_dkdirt_grass!

Von dem Fehler hab ich richtig viele, also das bedeutet doch das ich auf nem brush also der grass textur nen func_detial habe oder?
nur bloss das sind so hammer viele, gibt es denn auch keine suchfunktion wo ich das genau finde und beheben kann ?

5.Patch Sample Radius Clamped!

Was das genau heisst und wie ich das beheben kann, weiss ich leider nicht :(
Habe das auf english gelesen aber nicht viel verstanden leider....

6. Habe wie hier auf dem Screenshot so ne Kanten die man so deutlig sieht, ist das ein Schatten Fehler? wie kann ich das beheben?

http://www.bilder-hochladen.net/files/9fq4-4-jpg.html

Ich weiss einige werden jetzt von euch genervt sein, aber ich hab wirklich gesucht und vieles auf englisch gefunden , doch leider reichen meine Englisch-kenntnisse nicht aus um damit klarzukommen, bitte euch um hilfe :)

--


Dieser Beitrag wurde am 10.07.2009 um 17:07 von Kingwes bearbeitet.
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001
11.07.2009, 13:36
Agamemnon-Hellmapper



1) vermutlich eine Folge von diesem Fehler:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:haeufige_anfaengerfehler#displacements

2) Ist kein schwerer Fehler. Ist vermutlich nichtmal deine Schuld. Ignorieren.

3) Du sollst generell keine Modeltexturen (also solche mit "model" im Pfad) verwenden. Benutz dafür die Replace-Funktion des Texture-Alignment tools, dann kannst du die global ersetzen.

4) Das bedeutet nur, dass die verwendete Textur Detailsprites (vermutlich Grassprites) aufruft, die in der detail.vbsp nicht gelistet sind. Kann ignoriert werden, es sei denn du legst auf das Gras wert. Wenn du den Fehler weghaben willst, musst du die Textur gegen eine andere tauschen.

5) kA.

6) siehe 1)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
11.07.2009, 23:17
Kingwes



hey danke für deine hilfe aber...

eine letzte Frage hätte ich noch und zwar hab ich ein Problem wenn ich an gewissen Stellen der map gehe und die anleuchte mit der Taschenlampe z.b. auf den Boden, dann ruckelt das voll, woran kann das liegen? aber nur wenn ich die Taschenlampe anhabe....

sind das Licht probleme? wie kann man sowas ändenr? ich hab noch keine Hint oder Trigger oder Areaportal Brushes benutzt? muss man das unbedingt?

--

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003
12.07.2009, 15:38
Agamemnon-Hellmapper



beheb erstmal die andern Fehler und meld dich erst wieder, wenn das Ruckeln dann noch da ist.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
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004
14.07.2009, 02:30
Kingwes



Hab jetzt das

3.rror: material MODELS/PROPS_WASTELAND/ROCKCLIFF04A doesn't have a $bottommaterial

mit anderer textur ersetzt, aber hat nix geholfen , der fehler ist der gleich bloss mit einen anderen textur....(ohne models) davor....

Also die anderen hab ich soweit wegbekommen....

dann hab ich was getestet und zwar hab ich zur hälfte der map ein area/tool brush gezogen, dann hatte das gar nicht mehr geruckelt an den stellen, jetzt weiss ich leider nicht woran das liegt, muss ja irgendwie am licht liegen oder?

hier die daten, falls dir das hilft:

Valve Software - vbsp.exe (Jun 16 2009)
4 threads
materialPath: d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\materials
Loading D:\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\Middle_of_Nowhere\test5.vmf
Can't find surfaceprop cloth for material BUILDINGS/AWNING_BLUE, using default
Patching WVT material: maps/test5/nature/blendrockcavewall_wvt_patch
Patching WVT material: maps/test5/nature/blenddrygrassdirt_wvt_patch
Patching WVT material: maps/test5/nature/blendrockleaves_wvt_patch
Patching WVT material: maps/test5/nature/blenddrkdirtgrass_ruddy_trainyard_wvt_patch
Patching WVT material: maps/test5/nature/blenddirt01grass_ruddy_small_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...error: material maps/test5/nature/blendrockcavewall_wvt_patch doesn't have a $bottommaterial
error: material maps/test5/nature/blendrockcavewall_wvt_patch doesn't have a $bottommaterial
error: material maps/test5/nature/blendrockcavewall_wvt_patch doesn't have a $bottommaterial
error: material maps/test5/nature/blendrockcavewall_wvt_patch doesn't have a $bottommaterial
error: material maps/test5/nature/blendrockcavewall_wvt_patch doesn't have a $bottommaterial
done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 122 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!

done (0)
writing D:\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\Middle_of_Nowhere\test5.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Warning: overflowed 32 displacement corner-neighbor lists.Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (8) (239594 bytes)
Error loading studio model "/powertower01.mdl"!
Error loading studio model "/exterior_fence002d.mdl"!
Error loading studio model "/light_spotlight01_lamp.mdl"!
Placing detail props : 0...1...Material maps/test5/nature/blenddrygrassdirt_wvt_patch uses unknown detail object type rural_dirt_road!
Material maps/test5/nature/blenddrygrassdirt_wvt_patch uses unknown detail object type rural_dirt_road!
Material maps/test5/nature/blenddrygrassdirt_wvt_patch uses unknown detail o
Material maps/test5/nature/blenddirt01grass_ruddy_small_wvt_patch uses unknown detail object type rural_dkdirt_grass!
...6...Material NATURE/GRASSLAWN_DRY01 uses unknown detail object type rural_dkdirt_grass!
7Material NATURE/GRASSLAWN_DRY01 uses unknown detail object type rural_dkdirt_grass!
...8.Material NATURE/BLENDDRKDIRTGRASS_RUDDY_TRAINYARD uses unknown detail object type rural_dkdirt_grass_trainyard!
Material NATURE/BLENDDRYGRASSDIRT uses unknown detail object type
Compacting texture/material tables...
Reduced 3428 texinfos to 1740
Reduced 228 texdatas to 167 (7454 bytes to 5689)
Writing D:\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\Middle_of_Nowhere\test5.bsp
36 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" "D:\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\Middle_of_Nowhere\test5"

Valve Software - vvis.exe (Jun 16 2009)
4 threads
reading d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\middle_of_nowhere\test5.bsp
reading d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\middle_of_nowhere\test5.prt
175 portalclusters
931 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
Optimized: 240 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 17607
Average clusters visible: 100
Building PAS...
Average clusters audible: 173
visdatasize:9011 compressed from 8400
writing d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\middle_of_nowhere\test5.bsp
6 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" "D:\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\Middle_of_Nowhere\test5"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jun 16 2009)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[2 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\middle_of_nowhere\test5.bsp
Patch Sample Radius Clamped!
Patch Sample Radius Clamped!
Patch Sample Radius Clamped!
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (37.20 seconds)
4568 faces
2319634 square feet [334027296.00 square inches]
1089 Displacements
446270 Square Feet [64262996.00 Square Inches]
4568 patches before subdivision
53150 patches after subdivision
sun extent from map=0.000000
76 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (27)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (33)
transfers 2279266, max 773
transfer lists: 17.4 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(5736, 5211, 3676)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(1011, 694, 347)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(264, 143, 49)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(65, 31, 8)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(19, 8, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(5, 2, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0759 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (25)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 38/1024 1824/49152 ( 3.7%)
brushes 611/8192 7332/98304 ( 7.5%)
brushsides 5938/65536 47504/524288 ( 9.1%)
planes 8976/65536 179520/1310720 (13.7%)
vertexes 7587/65536 91044/786432 (11.6%)
nodes 2523/65536 80736/2097152 ( 3.8%)
texinfos 1740/12288 125280/884736 (14.2%)
texdata 167/2048 5344/65536 ( 8.2%)
dispinfos 1089/0 191664/0 ( 0.0%)
disp_verts 178241/0 3564820/0 ( 0.0%)
disp_tris 305664/0 611328/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 1015479/0 1015479/0 ( 0.0%)
faces 4568/65536 255808/3670016 ( 7.0%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 3017/65536 168952/3670016 ( 4.6%)
leaves 2562/65536 81984/2097152 ( 3.9%)
leaffaces 4421/65536 8842/131072 ( 6.7%)
leafbrushes 1873/65536 3746/131072 ( 2.9%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 33042/512000 132168/2048000 ( 6.5%)
edges 19208/256000 76832/1024000 ( 7.5%)
LDR worldlights 76/8192 7600/819200 ( 0.9%)
HDR worldlights 0/8192 0/819200 ( 0.0%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 385/32768 3850/327680 ( 1.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 6345/65536 12690/131072 ( 9.7%)
cubemapsamples 3/1024 48/16384 ( 0.3%)
overlays 19/512 6688/180224 ( 3.7%)
LDR lightdata [variable] 4440700/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 9011/16777216 ( 0.1%)
entdata [variable] 233938/393216 (59.5%)
LDR ambient table 2562/65536 10248/262144 ( 3.9%)
HDR ambient table 2562/65536 10248/262144 ( 3.9%)
LDR leaf ambient 10504/65536 294112/1835008 (16.0%)
HDR leaf ambient 2562/65536 71736/1835008 ( 3.9%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/81552 ( 0.0%)
pakfile [variable] 374361/0 ( 0.0%)
physics [variable] 239594/4194304 ( 5.7%)
physics terrain [variable] 273269/1048576 (26.1%)

Level flags = 0

Total triangle count: 11841
Writing d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\middle_of_nowhere\test5.bsp
2 minutes, 13 seconds elapsed
***VPK: FastFindFile Attempting to use full path with VPK file!
File: d:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\middle_of_nowhere\test5.rad

--

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005
26.07.2009, 22:42
Kingwes



könnte bitte mir einer helfen mit diesem "licht" problem ?

--

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006
29.07.2009, 17:38
Kingwes



Also die anderen Fehler hab ich soweit wegbekommen....

dann hab ich was getestet und zwar hab ich zur hälfte der map ein area/tool brush gezogen, dann hatte das gar nicht mehr geruckelt an den stellen, jetzt weiss ich leider nicht woran das liegt, muss ja irgendwie am licht liegen oder?

wenn ich die taschenlampe ausmache dann ruckelt das nicht, bloss wenn die an ist dann ruckelt das an gewissen stellen woran kann das liegen?

bitte um hilfe

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