Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
05.11.2006, 15:42
Herr Freimann



Tag,
wenn man ein func_wall mit alphatexturen belegt und zu solid deklariert, verschwimmt die alphatextur, wenn man sich weiter entfernt - wie auf diesem bild:

wie kann man das abschalten? kommt das von der engine oder von der graka? denn bei hl2 tritt der effekt bei mir noch früher ein... (was auch an der scalegröße der texturen liegen kann)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
05.11.2006, 15:55
Agamemnon-Hellmapper



Das liegt an den Mipmaps der Textur, welche keine ab einer bestimmten Skalierung keine Löcher mehr haben.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
05.11.2006, 16:05
Jack ONeill



Das kommt davon, dass Texturen in der Ferne weniger scharf dargestellt werden, als in der Nähe. Der Grund dafür ist einfach das Einsparen von Rechenleistung.In Halflife gibt es nach meinem Stand des Wissens eine dreistufige Tiefenschärfe, es wird also zweimal die Schärfe verringert. An der Stelle, wo es bei dir anfängt unscharf zu werden ist solch eine Schärfeverringerungsstufe (MIP-Stufe) zu sehen. Da bei dieser Textur die Lamellen relativ nahe bei einander liegen, sieht die unscharfe Version dieser Textur eban aus, wie eine Geschlossene Textur. In HL kann man da nicht viel gegen tun, aber in HL² gibt es sogenannte MIP-Maps, die genau festlegen, wie sich die Textur zu verändern hat.
Um das alles zu verstehen solltest du dir das Prinzip der Filtermethoden durchlesen und was der Unterschied zwischen einem Pixel und einem Texel ist. Dann wirt du verstehen, warum sich das alles so verhält. www.wikipedia.de wird dir bestimmt weiterhelfen ;D

Edit: Verdammt, warum kann ich nicht schneller Schreiben ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 05.11.2006 um 16:06 von Jack ONeill bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
05.11.2006, 16:22
Herr Freimann



vielen dank euch beiden :D

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
05.11.2006, 17:26
VoodooFan



Wenn du den Anisotropic-Filter bei deiner Grafikkarte aktivierst und auf 4x stellst, solltest du eine erhebliche Bildverbesserung bemerken.

--

da voo

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
05.11.2006, 20:09
Herr Freimann



hm. stimmt :D gut zu wissen, danke.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
07.11.2006, 17:26
AlexS



Zitat:
Der Grund dafür ist einfach das Einsparen von Rechenleistung
eigentlich hast du recht. Je nach distanz zum face kann dieses verfahren positiv oder negativ der performance dienen.

zudem, falls m-mapping aus ist sieht die textur von weitem sehr kornig aus was verdammt nerft und richtig scheisse aussieht.

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]


Dieser Beitrag wurde am 07.11.2006 um 17:51 von AlexS bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
08.11.2006, 14:51
VoodooFan



Hauptsächlich spart man durch dieses Verfahren Texturspeicher ein.

--

da voo

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche