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Autor Beitrag
000
20.02.2013, 05:32
Thyriaen



Guten Morgen,

Ich habe versucht eine Achtelsphäre mit primitiven Blöcken zu konstruieren und habe dabei nur das Vertex Tool benutzt. Jeder Eckpunkt der 37 einzelnen Brushes ist auf dem 8ter Grid fixiert. Das Ergebnis sah wie folgt aus:

Abspeichern zum *.rmf und erneutes laden ist kein Problem und verändert keine Blöcke. Wenn ich nun aber diese Achtelhohlkugel zum *.map exportiere, verzerren sich einige Blöcke. Das Ergebnis sieht wie folgt aus:

Die Eckpunkte dieser verzerrten Blöcke liegen nicht mehr an dem 8ter Grid an ( sogar nichtmal an dem 1er Grid ). Hier habe ich einen dieser verformten Brushes noch einaml vergrößert:

Wenn jemand genauer wissen möchte, was ich dort zusammengeschraubt habe, kann die "Map" im rmf herunterladen:

Download Achtelsphäre

Vielen Dank für jegliche Anmerkung

€: Ich nutze den Hammer Editor Version 3.5

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Dieser Beitrag wurde am 20.02.2013 um 05:35 von Thyriaen bearbeitet.
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001
20.02.2013, 12:47
the_Crow



Hast du die Brushes zu einem func_brush gemacht? Möglicherweise kommt der Compiler damit nicht klar, wenn das Brushes sind und keine Entities.

Es gibt hier im Wiki auch ein Tutorial zu Hohlkugeln. Vielleicht funktioniert es mit dieser Bauweise besser.

http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:kugel2

--

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002
20.02.2013, 12:54
Snut



Es gibt doch kein func_brush in HL1?
Hast du schon gecheckt ob du invalid brushes in deiner Map hast? Jedenfalls könnte es daran liegen, dass rmf wesentlich mehr Informationen speichert als das map-Format. Es speichert also auch fehlerhafte Brushes, während im map-Format die Ebenen auch eben sein müssen und daher die Eckpunkte verschoben werden müssen, bis es stimmt.

--

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003
20.02.2013, 12:55
the_Crow



Stimmt, das heißt func_wall. Ist schon ein paar Jahre her, dass ich das letzte mal in HL1 gemappt hab.

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.02.2013 um 12:57 von the_Crow bearbeitet.
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004
20.02.2013, 13:15
the-middleman



Also auf den Bildern sieht das so aus als hättest du einfach Quader genommen und mit dem Vertextool geändert. Riecht verdammt stark nach invalid solid structure. Kann jetzt auch keine tollen Tipps geben außer dass du dir wie gesagt die tutorials anschauen solltest.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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005
21.02.2013, 03:00
Thyriaen



Vielen Dank für all die schnellen Antworten,

ich kann bestätigen, dass es wie von euch gesagt eine "invalid solid structure" war, ich allerdings die Voraussetzung dafür noch nicht ganz verstehe.

Wiso es etwas verändern sollte wenn ich es zu Solid Entities konvertiere ist mir allerdings nicht klar.

Ich habe meine Quader in nun so aufgeteilt, dass es in den Koordinatenrichtungen, in denen er Probleme hatte die Map zu exportieren dreieckige Flächen besitzt und so dem Tetraeder näher kommt.

Somit ist zwar mein Problem der Achtelspähre gelöst, allerdings weiß ich nicht was dazu führte, dass nur 9 der Blöcke eine "invalid solid structure" war.

Das Tutorial werde ich mir mit Sicherheit mal durchlesen.

--

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006
21.02.2013, 09:15
Snut



Invalid wird ein Brush, wenn eine Fläche nicht eben ist oder siche Flächen überschneiden würden. Das kann sehr oft nicht sichtbar sein. Nimm doch mal einen einfachen Brush und verschiebe nur einen Eckpunkt so, dass die Fläche einen "Knick" bekommt. Hammer bzw. die HL-Compiler können mit dieser Ebene dann nichts anfangen. Der Unreal-Editor hat dann meistens die Ebene am Knick automatisch geteilt, Hammer kann das aber nicht.

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007
22.02.2013, 05:20
Thyriaen



Ah, verstehe.

Das macht natürlich Sinn, dass es dann nicht funktionieren kann :)

Vielen Dank an Alle - Thread kann closed werden

--

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008
20.05.2013, 23:47
sourceskyboxer



Hallo Thyriaen, wieso hast du mein Tutorial nicht im TheWall durchgelesen?

Ich habe Tutorial ausgefüllt.

Dort gab es ausgehöhlte Kugel. Siehe Tutorial:

PS: Mein alter Nutzername ist unbrauchbar... Danke!

--

Ich bin gehörlos Danke Thewall Fans!

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