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Autor Beitrag
000
12.02.2005, 08:27
gaatz



Hallo Community,

bei meiner immer verzweifelter werdenden Suche nach mein Verständnis nicht übersteigenden Erklärungen zum Mapoptimieren bin ich hier gelandet:
http://www.gamedesign.net/node/934
Der Autor schreibt aber eigentlich nur davon den Kompilierungsvorgang für vis zu verkürzen.
1.)Hilft das denn auch etwas für bessere FPS?
2.) Muss man bei einem Haus zum Abdichten gegen den Rest der Map nicht areaportals verwenden? 2a)Und wenn man ein einziges "Loch" nicht mit Areaportal schliesst kommt eine Fehlermeldung?

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001
12.02.2005, 08:53
Flow
Moderator


1.) Je nachdem, wenn du die Hintbrushes sinnvoll setzt, so dass verschiedene Teile der Map nicht auf einmal berechnet werden, steigen natürlich die FPS, weil weniger berechnet werden muss.

2.) Kommt drauf an, wenn das Innere komplex gestaltet ist, aber da hier eine große Fläche offen ist, die man wohl auch von aussen sehen soll, sind dort warscheinlich absichtlich keine Areaportals benutzt worden.

2a) Habe ich nicht ausprobiert, aber ich denke mal nein. Dann ist es weiterhin von aussen sichtbar.

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002
12.02.2005, 12:26
Adrian_Broher
Admin


Zu 2a)

Laut SrcSDK kommt es dann wohl zu einem Leak:

Zitat:
Quelle: http://www.valve-erc.com/srcsdk/Levels/leaks.html

Leak error messages can also be generated when an areaportal does not properly seal the two areas it connects. See the section on areaportals in the Performance and Visibility document for more information. Finding leaks with areaportals uses a similar method as geometry gap leaks.

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There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 12.02.2005 um 12:26 von Adrian_Broher bearbeitet.
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